Cocos2d-x粒子系统 -- 实现下雪效果

it2022-05-09  30

先来说说我对粒子系统的了解吧,粒子系统是为了模仿自然世界的真实显现,比如说烟,雾,火花,闪电,火焰,下雪。粒子系统中需要包括四个部分:粒子对象,运动规律,随机性,粒子状态。大量的粒子叠加就可以产生我们需要的特效。

 

在Cocos2d-x中,实现粒子效果可以有三种方法,下面我一一道来。

 

1.代码自定义

使用这种方法,我们需要自己写代码,使用Cocos2d-x提供的CCParticleSystem来实现,使用这种方法,可以实现我们想要的任意效果。

这段文字的前面是雪花的图片,大家可能看不见,雪花是白的,背景也是白的。

(此处为雪花图片)

下面是在这张图片上下雪的代码:

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 CCParticleSystemQuad *m_emitter= new  CCParticleSystemQuad();   m_emitter->initWithTotalParticles(900); //900个粒子对象   //设置图片   m_emitter->setTexture(CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage( "snow.png" ));   //设置发射粒子的持续时间-1表示一直发射,0没有意义,其他值表示持续时间   m_emitter->setDuration(-1);   //设置中心方向,这个店是相对发射点,x正方向为右,y正方向为上   m_emitter->setGravity(CCPoint(0,-240));           //设置角度,角度的变化率   m_emitter->setAngle(90);   m_emitter->setAngleVar(360);           //设置径向加速度,径向加速度的变化率   m_emitter->setRadialAccel(50);   m_emitter->setRadialAccelVar(0);       //设置粒子的切向加速度,切向加速度的变化率   m_emitter->setTangentialAccel(30);   m_emitter->setTangentialAccelVar(0);           //设置粒子的位置,位置的变化率   m_emitter->setPosition(CCPoint(400,500));   m_emitter->setPosVar(CCPoint(400,0));       //设置粒子声明,生命的变化率   m_emitter->setLife(4);   m_emitter->setLifeVar(2);           //设置粒子开始的自旋转速度,开始自旋转速度的变化率   m_emitter->setStartSpin(30);   m_emitter->setStartSpinVar(60);       //设置结束的时候的自旋转以及自旋转的变化率   m_emitter->setEndSpin(60);   m_emitter->setEndSpinVar(60);       ccColor4F cc;   cc.a=1.0f;   cc.b=255.0f;   cc.g=255.0f;   cc.r=255.0f;   ccColor4F cc2;   cc2.a=0;   cc2.b=0;   cc2.g=0;   cc2.r=0;   //设置开始的时候的颜色以及颜色的变化率   m_emitter->setStartColor(cc);   m_emitter->setStartColorVar(cc2);               //设置结束的时候的颜色以及颜色的变化率   m_emitter->setEndColor(cc);   m_emitter->setEndColorVar(cc2);       //设置开始时候粒子的大小,以及大小的变化率   m_emitter->setStartSize(30);   m_emitter->setStartSizeVar(0);           //设置粒子结束的时候的大小,以及大小的变化率   m_emitter->setEndSize(20.0f);   m_emitter->setEndSizeVar(0);       //设置每秒钟产生粒子的数目   m_emitter->setEmissionRate(100);       addChild(m_emitter);

代码中的注释写的很是清楚,还是来看看下雪的效果吧:

 

2.使用粒子编辑器

粒子编辑器可以很方便的生成我们需要的效果,在Windows平台上,现在免费的只有一款软件ParticleEditor(Github地址)。

先使用这个粒子编辑器生成我需要的下雪的plist文件,然后将plist文件和图片问价一起复制到Resources文件中。

然后在Cocosd-x中就可以使用了。

下面是实现的代码:

1 2 3 4 5 6 7 CCParticleSystemQuad* mSystem =  new  CCParticleSystemQuad();   mSystem->initWithFile( "zhycheng.plist" ); //plist文件可以通过例子编辑器获得   mSystem->setTextureWithRect(CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage( "snow.png" )          ,CCRectMake(0,0,32,32)); //加载图片,第一个参数是纹理,第二个参数是选择图片上的位置     mSystem->setBlendAdditive( true ); //这个调用必不可少   mSystem->setPosition(ccp(400,670)); //设置位置   addChild(mSystem);

下面是实现的效果:

哈哈,这是我没有编辑好,就这效果。

 

3.使用Cocos2d-x提供的效果

Cocos2d-x为我们定义的一些已经做好的粒子效果,我们只需要指定图片就行了,具体有哪些,现在就写下面的这几个吧。

CCParticleFire 

CCParticleFireworks 

CCParticleSun 

CCParticleGalaxy

CCParticleFlower 

CCParticleMeteor 

CCParticleSpiral 

CCParticleExplosion 

CCParticleSmoke

 

我继续用Cocos2d-x来实现下雪的效果吧:

1 2 3 4 CCParticleSnow *snow=CCParticleSnow::create();   snow->setPosition(ccp(400,670));   snow->setTextureWithRect(CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage( "snow.png" ),CCRectMake(0,0,32,32));   addChild(snow);

这里面一定要指定图片。

下面接着看效果吧:

这个效果才是最好的。

来源网址:http://www.sundaboke.com/?post=62

转载于:https://www.cnblogs.com/eastnwood/p/4301615.html

相关资源:数据结构—成绩单生成器

最新回复(0)