canvas学习作业,模仿做一个祖玛的小游戏

it2022-05-09  40

这个游戏的原理我分为11个步骤,依次如下:

1、布局,

2、画曲线(曲线由两个半径不同的圆构成)

3、画曲线起点起始圆和曲线终点终止圆

4、起始的圆动起来,

5、起始的圆沿曲线走起来

6、起始的圆沿曲线走起来,并在曲线初始位置处产生新圆

7、添加图片,这个图片是为了发射子弹

8、让图片跟随鼠标动起来

9、让动起来的图片跟随鼠标的位置发送子弹,并让子弹的颜色变红

10、图片发射的子弹和轨迹上的小圆碰撞检测

11、碰撞检测后让发射的子弹和轨迹上的小圆消失

这就是该程序步骤的的分解。

第一点:布局

<div id="div1"> <canvas id="canvas1" width="800px" height="800px"></canvas> </div> *{margin:0;padding:0;} #canvas1{background-color: #ccc;} #div1{ width: 800px; margin: 20px auto;}

布局很简单。

第二点:画曲线

//外大圆 oCG.beginPath(); oCG.arc(400,400,250,-90*Math.PI/180,180*Math.PI/180,false); oCG.stroke(); //内小圆 oCG.beginPath(); oCG.arc(350,400,200,180*Math.PI/180,0,false); oCG.stroke(); //末尾圆 oCG.beginPath(); oCG.arc(550,400,30,0,360*Math.PI/180,false); oCG.stroke();

外面的大圆圆心坐标为400,400,半径为250,从-90度到180度,顺时针。,内小圆的圆心坐标为350,400,半径为200,从180度到0度,瞬时针。曲线终点有一个小圆,圆心坐标为550,400,半径为30。三个圆都为空心圆。

第三点:画曲线起点起始圆和曲线终点末尾圆

曲线终点的末尾圆,在上面已经绘制了,下来就是曲线的起始点的圆如何绘制

oCG.beginPath(); oCG.moveTo(400,150); oCG.arc(400,150,30,0,360*Math.PI/180,false); oCG.fill();

第四点:起始的圆动起来

起始点的坐标为400,150,半径为30,但是要考虑到一点,小圆圆心坐标是变化的,为了方便数据的改变,使用json去存放数据

var ball=[]; ball[0]={ x:400, //小圆起始点横坐标 y:150, //小圆起始点纵坐标 r:250, //大圆的半径 num:0, //小圆转过的角度 //必须新建一个小圆的横纵坐标,否则小圆会飞出去。 X:400, //小圆起始点横坐标 Y:150 //小圆起始点纵坐标 }

计算运动后下一个圆心的坐标

 

setInterval(function(){ for(var i=0;i<ball.length;i++){ ball[i].num++; // 圆角度由0-360 ball[i].x=Math.sin(ball[i].num*Math.PI/180)*ball[i].r+ball[i].X; //小圆横坐标 ball[i].y=ball[i].r-Math.cos(ball[i].num*Math.PI/180)*ball[i].r+ball[i].Y;//小圆的纵坐标 }{,1000/60)

第五点:起始的圆沿曲线走起来

然后 ball[i].x ball[i].y 附给新画的圆,因为在定时器内,所以就能形成1000/60ms变化一次圆心的效果,进而让圆运动,但是这个运动仅仅是围绕大圆运动的。要想再围绕内小圆运动,就应该再加一个if判断

setInterval(function(){ for(var i=0;i<ball.length;i++){ ball[i].num++; // 圆角度由0-360 if(ball[i].num==270){// 如果角度变为270度,改变ball的起始点坐标,就是改变它的轨迹。 ball[i].r=200; ball[i].X=350; ball[i].Y=200; } else if(ball[i].num==360+45+45 ){ confirm('你失败了!点击确定重来!'); window.location.reload() } ball[i].x=Math.sin(ball[i].num*Math.PI/180)*ball[i].r+ball[i].X; //小圆横坐标 ball[i].y=ball[i].r-Math.cos(ball[i].num*Math.PI/180)*ball[i].r+ball[i].Y;//小圆的纵坐标 } },1000/60)

当小圆走到270度时,把ball的起始点坐标改变,就能改变ball 的轨迹。当ball[i].num=450度时,也就是走到末尾圆,代表游戏结束。

第六点:起始的圆沿曲线走起来,并在曲线初始位置处产生新圆。

 为了产生新的圆,只是开一个定时器,让每隔一段时间产生一个新的json

var ball=[]; setInterval(function(){ ball.push({ x:400, //小圆起始点横坐标 y:150, //小圆起始点纵坐标 r:250, //大圆的半径 num:0, //小圆转过的角度 //必须新建一个小圆的横纵坐标,否则小圆会飞出去。 X:400, //小圆起始点横坐标 Y:150 //小圆起始点纵坐标 }) },400);

第七点:添加图片,这个图片是为了发射子弹

var oimg= new Image(); oimg.src='1.jpg' ; oimg.onload=function(){ //让图片顺在中心转起来 var picX=(oC.width-oimg.offsetWidth)/2; var picY=(oC.height-oimg.offsetHeight)/2; oCG.save(); //为了不受定时器影响,sava起来 oCG.translate(picX,picY); oCG.rotate(-iRotate);//里面的参数是为了控制让图片跟着鼠标旋转 oCG.translate(-30,-30); //为了让图片沿着图片中心转动 oCG.drawImage(oimg,0,0); // oCG.drawImage(oimg,(oC.width-oimg.offsetWidth)/2,(oC.height-oimg.offsetHeight)/2) oCG.restore(); },1000/60);

8、让图片跟随鼠标动起来

//让图片跟着鼠标转,原理就是求图片纵坐标与鼠标与图片中心的距离的夹角。把这个夹角附给 //图片旋转的角度 var iRotate=0; oC.onmousemove=function(ev){ oEvent=ev||event; var a=oEvent.clientX-oC.offsetLeft-(oC.width-oimg.offsetWidth)/2; var b=oEvent.clientY-oC.offsetTop-(oC.height-oimg.offsetHeight)/2; iRotate=Math.atan(a/b); };

四角星代表鼠标,角度为a与b的夹角,红色方块代表图片,把获取到角度赋给  ”oCG.rotate(-iRotate);//里面的参数是为了控制让图片跟着鼠标旋转”  

第九点:让动起来的图片跟随鼠标的位置发送子弹,并让子弹的颜色变红

 

//让图片吐子弹 var Buttle=[]; oC.onmousedown=function(ev){ oEvent=ev||event; var a=oEvent.clientX-oC.offsetLeft-(oC.width-oimg.offsetWidth)/2; var b=oEvent.clientY-oC.offsetTop-(oC.height-oimg.offsetHeight)/2; var iSpeed=5; var c=Math.sqrt(a*a+b*b); //鼠标距离图片中心的距离 var iSpeedX=iSpeed*a/c; //横轴分得到的速度 var iSpeedY=iSpeed*b/c; //纵轴分得到的速度 Buttle.push({ x:(oC.width-oimg.offsetWidth)/2, y:(oC.height-oimg.offsetHeight)/2, iSpeedX:iSpeedX, iSpeedY:iSpeedY }) } //图片吐子弹的路径,获得吐到子弹终点的坐标 for(var i=0;i<Buttle.length;i++){ Buttle[i].x=Buttle[i].x+Buttle[i].iSpeedX; //子弹终点横坐标 Buttle[i].y=Buttle[i].y+Buttle[i].iSpeedY; //子弹终点纵坐标 } for(var i=0;i<Buttle.length;i++){ oCG.save(); oCG.beginPath(); oCG.fillStyle='red'; oCG.moveTo(Buttle[i].x,Buttle[i].y); oCG.arc(Buttle[i].x,Buttle[i].y,30,0,360*Math.PI/180,false); oCG.fill(); oCG.restore(); }

利用新的坐标Buttle[i].x和Buttle[i].y绘制一个圆。

第10点:图片发射的子弹和轨迹上的小圆碰撞检测

//构建碰撞检测函数 function pz(x1,y1,x2,y2){ var a=x1-x2; var b=y1-y2; var c=Math.sqrt(a*a+b*b); if(c<60){ //如果两圆心的距离小于60 return true } else{ return false } }

第11点:碰撞检测后让发射的子弹和轨迹上的小圆消失

for(var i=0;i<Buttle.length;i++){ for(var j=0;j<ball.length;j++){ if(pz(Buttle[i].x,Buttle[i].y,ball[j].x,ball[j].y)){ Buttle.splice(i,1); ball.splice(j,1); break; } } }

让子弹和轨迹上的小圆消失,让构建的两个json splice即可。

注意,每次绘画的时候,要clearRect,设置在一个1000/60ms定时器内,静态的图形clear后再绘制依旧是静态的,但是动态生成的图形,在经过定时器后,绘制的是1000/60ms后的图形。图片的dragImage必须是在 onload事件下的,为了不影响图片加载,程序也是在onload事件下的。

以上就是我对这道题的理解。因为时间仓促,里面难免有些语句有错误,恳请大家斧正。

下面是程序的源代码。

window.οnlοad=function(){ var oC=document.getElementById('canvas1'); var oCG=oC.getContext('2d'); //设置图形 var oimg= new Image(); oimg.src='1.jpg' ; oimg.onload=function(){ //重新绘制实现动画效果,每次先清空上次一次绘画的,过一段时间,然后再画下一次绘画的,静态不变,东西改变,实现了动的效果 setInterval(function(){ oCG.clearRect(0,0,oC.width,oC.height); //外大圆 oCG.beginPath(); oCG.arc(400,400,250,-90*Math.PI/180,180*Math.PI/180,false); oCG.stroke(); //内小圆 oCG.beginPath(); oCG.arc(350,400,200,180*Math.PI/180,0,false); oCG.stroke(); //末尾圆 oCG.beginPath(); oCG.arc(550,400,30,0,360*Math.PI/180,false); oCG.stroke(); //起始圆围绕曲线做圆周运动,把每一个已经动态变过的小圆的横纵坐标赋给新圆坐标, // 达到到新位置1000/60ms,每350ms从原起点生成一个新的ball的效果 for(var i=0;i<ball.length;i++){ oCG.beginPath(); oCG.moveTo(400,150); oCG.arc(ball[i].x,ball[i].y,30,0,360*Math.PI/180,false); oCG.fill(); } //设置字体 oCG.font="100px impact"; oCG.textBaseline='top'; oCG.fillText("hello",280,700); //让图片顺在中心转起来 var picX=(oC.width-oimg.offsetWidth)/2; var picY=(oC.height-oimg.offsetHeight)/2; oCG.save(); //为了不受定时器影响,sava起来 oCG.translate(picX,picY); oCG.rotate(-iRotate); oCG.translate(-30,-30); //为了让图片沿着图片中心转动 oCG.drawImage(oimg,0,0); // oCG.drawImage(oimg,(oC.width-oimg.offsetWidth)/2,(oC.height-oimg.offsetHeight)/2) oCG.restore(); //子弹 for(var i=0;i<Buttle.length;i++){ oCG.save(); oCG.beginPath(); oCG.fillStyle='red'; oCG.moveTo(Buttle[i].x,Buttle[i].y); oCG.arc(Buttle[i].x,Buttle[i].y,30,0,360*Math.PI/180,false); oCG.fill(); oCG.restore(); } },1000/60); //循环每一个ball,动态去改变每一个原心的坐标, setInterval(function(){ for(var i=0;i<ball.length;i++){ ball[i].num++; // 圆角度由0-360 if(ball[i].num==270){// 如果角度变为270度,改变ball的起始点坐标,就是改变它的轨迹。 ball[i].r=200; ball[i].X=350; ball[i].Y=200; } else if(ball[i].num==360+45+45 ){ confirm('你失败了!点击确定重来!'); window.location.reload() } ball[i].x=Math.sin(ball[i].num*Math.PI/180)*ball[i].r+ball[i].X; //小圆横坐标 ball[i].y=ball[i].r-Math.cos(ball[i].num*Math.PI/180)*ball[i].r+ball[i].Y;//小圆的纵坐标 } //图片吐子弹的路径,获得吐到子弹终点的坐标 for(var i=0;i<Buttle.length;i++){ Buttle[i].x=Buttle[i].x+Buttle[i].iSpeedX; //子弹终点横坐标 Buttle[i].y=Buttle[i].y+Buttle[i].iSpeedY; //子弹终点纵坐标 } //碰撞检测 for(var i=0;i<Buttle.length;i++){ for(var j=0;j<ball.length;j++){ if(pz(Buttle[i].x,Buttle[i].y,ball[j].x,ball[j].y)){ Buttle.splice(i,1); ball.splice(j,1); break; } } } },1000/60); //开定时器,每350ms添加一个ball var ball=[]; setInterval(function(){ ball.push({ x:400, //小圆起始点横坐标 y:150, //小圆起始点纵坐标 r:250, //大圆的半径 num:0, //小圆转过的角度 //必须新建一个小圆的横纵坐标,否则小圆会飞出去。 X:400, //小圆起始点横坐标 Y:150 //小圆起始点纵坐标 }) },400); //让图片跟着鼠标转,原理就是求图片纵坐标与鼠标与图片中心的距离的夹角。把这个夹角附给 //图片旋转的角度 var iRotate=0; oC.onmousemove=function(ev){ oEvent=ev||event; var a=oEvent.clientX-oC.offsetLeft-(oC.width-oimg.offsetWidth)/2; var b=oEvent.clientY-oC.offsetTop-(oC.height-oimg.offsetHeight)/2; iRotate=Math.atan(a/b); }; //让图片吐子弹 var Buttle=[]; oC.onmousedown=function(ev){ oEvent=ev||event; var a=oEvent.clientX-oC.offsetLeft-(oC.width-oimg.offsetWidth)/2; var b=oEvent.clientY-oC.offsetTop-(oC.height-oimg.offsetHeight)/2; var iSpeed=5; var c=Math.sqrt(a*a+b*b); //鼠标距离图片中心的距离 var iSpeedX=iSpeed*a/c; //横轴分得到的速度 var iSpeedY=iSpeed*b/c; //纵轴分得到的速度 Buttle.push({ x:(oC.width-oimg.offsetWidth)/2, y:(oC.height-oimg.offsetHeight)/2, iSpeedX:iSpeedX, iSpeedY:iSpeedY }) } }; //构建碰撞检测函数 function pz(x1,y1,x2,y2){ var a=x1-x2; var b=y1-y2; var c=Math.sqrt(a*a+b*b); if(c<60){ //如果两圆心的距离小于60 return true } else{ return false } } }

 

转载于:https://www.cnblogs.com/dirkhe/p/6321738.html

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