实用的设计模式【二】——类的组织

it2022-05-15  64

"四人帮"的《design pattern》的确博大精深,但个人觉得毕竟还是偏学院派了,似乎不用非常理性的去理解它们,所以在实际应用中,甚至一些人主张不使用模式。就像说话写作文一样,我们不一定要有模版,但是一些常用的总分、对比等手法还是可以借鉴的。如果能如独孤求败的剑术一样,到达精通剑、一切皆剑、无剑的境界,当然最好,但实际用好其中的一部分也已经足够你好好的耍耍了。

凡是有一个过程,最近读了《c++ API设计》,里面从API设计角度,也提到了若干有用的模式,回想起来,《effective c++》中也经常提到如何设计类的大量条款等,遂在这里记录分享之。

1 Pimpl惯用法

这是保持API接口和实现分离的重要机制,但并不是严格的设计模式(可以看做桥接模式的一种特例)。 将不需要客户知道的部分用一个实现类的指针代替。

用途

可以把实现细节从公有的头文件分离出来,需要提供API接口对应头文件,为了提供极简的接口,不需要引入自己的实现导致复杂化

举例

// timer.h class AutoTimer { public: explicit AutoTimer(); ~AutoTimer(); private: // 除非AutoTimer必须访问Impl的成员,才声明为public // 在Impl一般只放置私有成员变量和方法,甚至可以包含指向公有类的指针 class Impl; Impl *_Impl; //禁止被复制,对于含有成员指针都要注意限制之 AutoTimer(const AutoTimer&); const AutoTimer& operator=(const AutoTimer &); }

2 单例模式

通常我们将构造、复制、复制构造、析构声明为私有,而通过如下方式访问对象方法: Singleton& Singleton::GetInstance() { static Singleton instance; return instance; }

不同编译单元中,非局部静态的初始化顺序是未定义的。多线程初始中,所以甚至需要使用DCLP双重检查锁定模式来调用,但可能会影响性能。

用途

更优雅的维护全局状态的方式,但应确定清楚是否需要全局状态

举例

实现一个健壮的单例是非常困难的,比如线程安全等,而应该尽可能避免使用单例,比如使用依赖注入、单一状态、会话状态,使用单一行为代替单一实例,实质是没有必要限制只有一个类的实例,而只是需要将那些不变的东西通过参数传入、静态化存储、临时一个对象汇总存储起来即可。

3 工厂模式

个人认为只是最有用的方法之一了。在类似CreateNew的方法中根据传入对象类型标识来new一个新的对象即可实现简单的工厂方法。

//-------------------------------------------------------------------------------------------------- //renderfactory.h //-------------------------------------------------------------------------------------------------- #include "render.h" #include "user_render.h" #include class RenderFactory { public: static IRender* CreateRender(const string& type) { if (type == "user") { return new UserRender(); } } }

这个简单工厂含有一个创建类的方法(具体create那种产品用switch处理一般)。 当不仅create一种产品时,就是一个CreateProduct不够用,将其virtual化,派生出多个工厂来,在每个工厂类再具体生产其对应产品,这就是工厂方法。 当每一种产品本身需要再分各种类型时,需要将CreateProduct再细分为CreateProductA和CreateProductB,这样每个派生的工厂类就还有A、B两种具体产品类型。 当然原来的一种Product也就需要改为继承模式了,由原Product派生两个ProductA 和 ProductB来。 个人觉得最多用到工厂方法就可以了, 比较常用的一种更优雅的方法是对象工厂(支持注册过程,用一个容器vector记录的类型标识与之对应的create方法函数,那个switch的创建流程着实吓人),见下文举例。

用途

提供更强大的类构造语义,并隐藏了子类的细节。

举例

//---------------------------------------------------------------------------------------- // render.h //---------------------------------------------------------------------------------------- #include <string> class IRender { public: virtual ~IRender() {} // 可以在cpp中提供一个默认的实现,在派生类中IReand::LoadSrc(myname) 显式重写以重用代码 virtual bool LoadSrc(const string& filename); }; //---------------------------------------------------------------------------------------- //user_render.h //---------------------------------------------------------------------------------------- class UserRender : public IRender { public: ~UserRender() {}; bool LoadSrc(const string& myname) { return true; } static IRender::Create() { return new UserRender(); } }; //---------------------------------------------------------------------------------------- //renderfactory.h //---------------------------------------------------------------------------------------- #include "render.h" #include <string> #include <map> class RenderFactory { public: typedef IRender *(*CreateCallback()); static void RegisterRender(const string& type, CreateCallback cb); static void UnRegisterRender(const string& type); static IRender* CreateRender(const string& type); private: typedef map<string, CreateCallback> CallbackMap; static CallbackMap _Renders; } //---------------------------------------------------------------------------------------- //renderfactory.cpp //---------------------------------------------------------------------------------------- #include "renderfactory.h" RenderFactory::CallbackMap RenderFactory::_Renders; void RenderFactory::RegisterRender(const string& type, CreateCallback cb) { _Renders[type] = cb; } void IRender RenderFactory::UnRegisterRender(const string& type) { _Renders.erase(type); } void RenderFactory::CreateRender(const string& type) { CallbackMap::Iterator it = _Renders.find(type); if (it == _Renders.end()) { return NULL; } return it->second(); } //---------------------------------------------------------------------------------------- //client的使用 //---------------------------------------------------------------------------------------- int main() { //开始注册对象工厂车间 RenderFactory::RegisterRender("user", UserRender::Create); //创建一个车间的实例 IRender *r = RenderFactory::CreateRender("user"); r->Render(); r->LoadSrc("/tmp/test.txt"); //对实例的清理动作 delete r; return 0; }

4 观察者模式

抽象主题,抽象订阅者,然后绑定主题的多个订阅者关系;在主题变化时,执行notify,在notify中依次调用各个订阅者的update接口。

用途

避免双向依赖,降低耦合;一呼百应

举例

//-------------------------------------------------------------------------------------------------- //i_subject.h //-------------------------------------------------------------------------------------------------- #include <map> #include <vector> class ISubject { public: virtual ~ISubject() {} virtual void Sub(int msg, IObserve* ob) {} virtual void UnSub(int msg, IObserve* ob) {} //在这里依次调用订阅者的update接口 virtual void Notify(int msg) {} private: typedef vector<IObserver*> ObVector; //一个msg被多个订阅 typedef map<int, ObVector> ObMap; ObMap _Obs; } //-------------------------------------------------------------------------------------------------- //mysub.h //-------------------------------------------------------------------------------------------------- class MySubject : public ISubject { public: enum Msg {ADD, DEL}; } //-------------------------------------------------------------------------------------------------- //i_observer.h //-------------------------------------------------------------------------------------------------- class IObserve { public: virtual ~IObserve() {} //声明为纯虚函数,但也可以有实现供子类调用IObserve::update(1) virtual void update(int msg) = 0; } //-------------------------------------------------------------------------------------------------- //my_observer.h //-------------------------------------------------------------------------------------------------- class MyObserve : public IObserve { public: //含有入参,则最好explicit explicit MyObserve(const string& str) : _name(str) {} ~MyObserve() {} void update() { prinf("change"); } private: string _name; } //-------------------------------------------------------------------------------------------------- //client //-------------------------------------------------------------------------------------------------- int main() { //初始化一些对象 MySubject Sub; MyObserve Ob1("ob1"); MyObserve Ob2("ob2"); //完成订阅绑定 sub.Sub(MySubject::ADD, &Ob1); sub.Sub(MySubject::DEL, &Ob2); //通知更改 sub.Notify(MySubject::ADD); sub.Notify(MySubject::DEL); return 0; }

5 Commad模式

这个模式比较灵活,可以看成是高级点的callback机制。

用途

比如,在某个逻辑阶段,需要一个回调,回调需要参数,将参数之前设定好就OK,看起来像这样:

举例

// 事务准备阶段 int flag = 1; //... // 事务回调阶段 Done(callback, flag)

应用command模式后,将变成这样:

// 事务准备阶段 //Concreate 对应的flag = 1 Command pCmd = new ConcreateCommad(); // 事务回调阶段, 这里不会再理会flag了 // 所以客户端这里不需要关注command的接口等 Done(pCmd);

6 state模式

状态不同行为不同; state模式有些弊端,比如增加了类的个数,如果设计不好,则将代码混乱化了 所以应用的时机需要仔细考虑。

用途

引用网络上的分析: 1) 一个对象的行为取决于它的状态, 并且它必须在运行时刻根据状态改变它的行为。 2) 代码中包含大量与对象状态有关的条件语句:一个操作中含有庞大的多分支的条件(if else(或switch case)语句,且这些分支依赖于该对象的状态。这个状态通常用一个或多个枚举常量表示。通常 , 有多个操作包含这一相同的条件结构。 State模式将每一个条件分支放入一个独立的类中。这使得你可以根据对象自身的情况将对象的状态作为一个对象,这一对象可以不依赖于其他对象而独立变化。

举例

class TransBase { public: TransBase(CDB* pdb) : _pdb(pdb) {} ~TransBase() {} virtual void DBUpdate(); protected: CDB* _pdb; } class TransInit : public TransHandle { public: TransInit(CDB* pdb) : TransHandle(pdb) { } void DBUpdate(Task* task) { _db.(task, INIT) } } class TransCommit : public TransHandle { public: TransInit(CDB* pdb) : TransHandle(pdb) { } void DBUpdate(Task* task) { _db.(task, COMMIT) } CDB _db; } int main() { TransBase *pTrans = new TransCommit(new CDB()); pTrans->DBUpdate(new Task()); //... }

更近一步,可以写个上下文将状态集成, 将状态的生成与转换写在context里面

class TransContext { enum STATE {INIT, CMMIT} //考虑提供一个状态设置的方法,最好是在初始化时就全部new出来了 //网上有很多例子这里声明为static,则在客户端也可以使用这个去设置,但static要注意多线程下问题 //static TransInit *pTransInit; //static TransCommit *pTransCommit; //不需要暴露,直接写SetCommitState(),这内部实现状态转移,这样不需要定义为static暴露出去,显得更加优越一些 void SetCommitState(Task* task) { SetState(pTransCommit); pTrans->DBUpdate(task); } TransInit *pTransInit; TransCommit *pTransCommit; TransContext(CDB& cdb) { pTransInit = new TransInit(cdb); pTransCommand = new TransCommand(cdb); } private: //这里也可以弄个标志传入,在函数内部switch,但暴露SetCommitState被暴露enum的state状态还要好些 void SetState(TransBase *pTrans) { _pTrans = pTrans; } private: TransBase *_pTrans; } int main() { TransContext tc(new CDB()); Task commit_task; tc.SetCommitState(&commit_task); //... }

转载于:https://www.cnblogs.com/leby/p/5008036.html


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