根据BRDF公式,高光项部分,只能物体的表面的粗糙度有关。Roughness有关
大部分公式都是
根据Cook-Torrance 的微表面高光BRDF公式
我们把高光分成三项
D项
Normal Distribution Function (NDF) 法线分布函数
Unity PBS1 就使用GGX(Trowbrige-Reitz)
上个是Unity的原版本,后面一个我为了公式好看,再次写的。
Geometric Shadowing 表面遮挡 怎么翻译不懂 实现挺多的方式的。
Unity本身的实现有paper太长不过看起来头疼。。后面Google下 看下用哪个公式。不过里面百分百优化底部4(NL)(NV)
UnReal4 使用Schlick-BackMann
Fresnel 菲涅尔系数,这个倒是非常统一,大部分都是用 Schlick
http://graphicrants.blogspot.com/2013/08/specular-brdf-reference.html
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相关资源:Unity WardBRDF光照shader高光部分