Lua------------------改善Unity编辑器对Lua文件的支持

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原创 2017年03月10日 18:44:22

标签:Unity /lua /编辑器 952 当前版本的Unity(截至Unity5.5.x)中TextAsset类不支持后缀为lua的文件,将lua文件导入到项目中后,其会被识别为类型为DefaultAsset的文件,即不被Unity原生支持。此外在编辑器模式下也无法直接创建lua文件,需要在文件夹中手动进行创建。经过一番探索,简单实现了在编辑器中创建lua文件和预览lua文件的功能。

     一.在编辑器下创建Lua文件

打开Unity安装目录下的Editor\Data\Resources\ScriptTemplates,可以看到如下文本:可以猜测Unity在启动时会根据这里的文件构建编辑器里的菜单(这一点可以反编译UnityEditor.dll进行验证):仿造标题格式添加一个87-Lua Script-NewLuaScript.lua.txt的文件,文件内容可随意,其中#SCRIPTNAME#会被替换为创建时输入的名字。重启Unity,可以发现在创建菜单里已经有了这个Lua Script:点击创建后会走创建脚本一样的流程:这样就能在项目中正常的创建Lua文件了。

     二.在编辑器下预览Lua文件

       由于lua文件会被识别为DefaultAsset,我们可以通过重写DefaultAsset的Inspector面板来实现预览,这里直接抄了一下TextAssetInspector的代码(反编译UnityEditor.dll获    得):

 

[csharp]  view plain  copy   using UnityEngine;  using UnityEditor;  using System.IO;    [CanEditMultipleObjects, CustomEditor(typeof(DefaultAsset))]  public class LuaInspector : Editor  {      private GUIStyle m_TextStyle;        public override void OnInspectorGUI()      {          if (this.m_TextStyle == null)          {              this.m_TextStyle = "ScriptText";          }          bool enabled = GUI.enabled;          GUI.enabled = true;          string assetPath = AssetDatabase.GetAssetPath(target);          if (assetPath.EndsWith(".lua"))          {              string luaFile = File.ReadAllText(assetPath);              string text;              if (base.targets.Length > 1)              {                  text = Path.GetFileName(assetPath);              }              else              {                  text = luaFile;                  if (text.Length > 7000)                  {                      text = text.Substring(0, 7000) + "...\n\n<...etc...>";                  }              }              Rect rect = GUILayoutUtility.GetRect(new GUIContent(text), this.m_TextStyle);              rect.x = 0f;              rect.y -= 3f;              rect.width = EditorGUIUtility.currentViewWidth + 1f;              GUI.Box(rect, text, this.m_TextStyle);          }          GUI.enabled = enabled;      }  }   效果如下,超过7000字部分或被省略(见上述代码),其实这里也可以直接做成TextBox的形式,即时编辑等等......

 

  

三.实现Inspector面板的拖拽功能

其实读取lua文件时,我们一般直接使用相关的IO操作API,如果要实现编辑器面板上的拖拽,代码就比较丑陋,这里尝试进行了一次封装,使得拖拽支持DefaultAsset和TextAsset:

 

[csharp]  view plain  copy   using UnityEngine;  using UnityEditor;  using System.IO;    [System.Serializable]  public class SGTextAsset  {      public Object textAsset;            private string text = string.Empty;      private TextAsset asset = null;      public string Text      {          get          {              if (textAsset is DefaultAsset)              {                  if (string.IsNullOrEmpty(text))                  {                      text = File.ReadAllText(AssetDatabase.GetAssetPath(textAsset));                  }                  return text;              }              else if (textAsset is TextAsset)              {                  if (asset == null)                  {                      asset = textAsset as TextAsset;                  }                  return asset.text;              }              else              {                  return null;              }          }      }  }   最终效果如下:

 

其实在真实的项目中,一般使用Assetbundle进行更新,一般将lua文件后缀改为txt来生成TextAsset对象,进而被打包成AssetBundle。某些平台不支持直接使用IO相关的API直接访问SteamingAssets(如Android),只能使用www,而www只能加载Unity原生支持的对象,这时候如果不更改lua的后缀,就无法被正确的加载了。好消息是,Unity官网上有很多开发者都在请求TextAsset支持lua文件,希望Unity尽快支持吧~

 

转载于:https://www.cnblogs.com/w-wfy/p/7763001.html

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