在MainCamera对象上创建AppDelegate.cs组件
using UnityEngine; using System.Collections; public class AppDelegate : MonoBehaviour { void Start () { //在下方添加初始化代码 } }使用LuaState状态机对象执行Lua字符串
using UnityEngine; using System.Collections; using SLua; public class AppDelegate : MonoBehaviour { private static LuaState ls_state = new LuaState(); void Start () { //在下方添加初始化代码 ls_state.doString("print(\"Hello Lua!\")"); } }使用LuaState状态机对象执行Lua脚本文件HelloLua.lua
在Resources文件夹下添加HelloLua.lua文件
print("Lua Scripts:Hello");在AppDelegate.cs中设置LuaState.loaderDelegate启动文件委托代理
using UnityEngine; using System.Collections; using SLua; using System.IO; public class AppDelegate : MonoBehaviour { void Start () { //设置脚本启动代理 LuaState.loaderDelegate = ((string fn) => { //获取Lua文件执行目录 string file_path = Directory.GetCurrentDirectory() + "/Assets/Resources/" + fn; Debug.Log(file_path); return File.ReadAllBytes(file_path); }); } }在AppDelegate.cs中通过LuaState对象执行HelloLua.lua脚本
using UnityEngine; using System.Collections; using SLua; using System.IO; public class AppDelegate : MonoBehaviour { void Start () { //设置脚本启动代理 LuaState.loaderDelegate = ((string fn) => { //获取Lua文件执行目录 string file_path = Directory.GetCurrentDirectory() + "/Assets/Resources/" + fn; Debug.Log(file_path); return File.ReadAllBytes(file_path); }); //设置执行脚本 LuaState ls_state = new LuaState (); ls_state.doFile ("HelloLua.lua"); } }通过LuaState对象获取并执行HelloLua.lua脚本中的一个函数
HelloLua.lua
function sum( v1,v2 ) -- body return v1 + v2 end function mul( v1,v2 ) -- body return v1 * v2 endAppDelegate.cs
using UnityEngine; using System.Collections; using SLua; using System.IO; using LuaInterface; using System; public class AppDelegate : MonoBehaviour { //添加LuaState初始化时的回调函数特性函数 [MonoPInvokeCallbackAttribute(typeof(LuaCSFunction))] static int init(IntPtr L) { //设置初始化LuaObject对象 LuaObject.init(L); return 0; } void Start () { //创建状态机对象 LuaState ls_state = new LuaState (); //设置脚本启动代理 LuaState.loaderDelegate = ((string fn) => { //获取Lua文件执行目录 string file_path = Directory.GetCurrentDirectory() + "/Assets/Resources/" + fn; Debug.Log(file_path); return File.ReadAllBytes(file_path); }); //初始化LuaState状态机与C#的转换对象 LuaState.pcall (ls_state.L, init); //设置状态机对象的执行脚本 ls_state.doFile ("HelloLua.lua"); //获取脚本中的mul函数 LuaFunction mul = ls_state.getFunction ("mul"); //调用该函数并且接收返回值 double result = (double)mul.call (-2, 3); Debug.Log(result); } }自定义C#对象LOHuman.cs,在HelloLua.lua中
LOHuman.cs
using System; using LuaInterface; using SLua; //该特性可以修饰以下类将会注册到Slua执行环境中 [CustomLuaClass] public class HHHuman { //年龄成员 protected int age = 0; //姓名成员 protected string name = ""; //添加Lua代码中的静态函数 [MonoPInvokeCallbackAttribute(typeof(LuaCSFunction))] [StaticExport] public static int CreateHuman(IntPtr l) { HHHuman item = new HHHuman (); LuaObject.pushObject (l, item); //只执行了1次LuaObject.push,返回值写1 return 1; } public int Age { set; get; } public string Name{ set; get; } }通过点击菜单栏中的SLua->Custom->Clear将旧版本的自定义类删除
通过点击菜单栏中的SLua->Custom->Make重新制作适用于SLua的新的自定义类Lua_HHHuman.cs 默认存放目录Assets->SLua->LuaObject->Custom->同时会自动生成一个BindCustom.cs类,代码如下: using System; namespace SLua { [LuaBinder(3)] public class BindCustom { public static void Bind(IntPtr l) { Lua_HHHuman.reg(l); Lua_System_Collections_Generic_List_1_int.reg(l); Lua_System_Collections_Generic_Dictionary_2_int_string.reg(l); Lua_System_String.reg(l); } } } 在AppDelegate.cs的init函数中,绑定自定义类HHHuman.cs //添加LuaState初始化时的回调函数特性函数 [MonoPInvokeCallbackAttribute(typeof(LuaCSFunction))] static int init(IntPtr L) { LuaObject.init(L); BindCustom.Bind (L); return 0; } 在HelloLua.lua脚本中,调用C#中的自定义类的静态函数CreateHuman() function testHuman() -- body local human = HHHuman.CreateHuman() -- local list = human:getList() print(human.Age) end在AppDelegate.cs的Start函数中,调用HelloLua.lua脚本中的testHuman函数
static LuaState ls_state; void Start () { //创建状态机对象 ls_state = new LuaState (); //设置脚本启动代理 LuaState.loaderDelegate = ((string fn) => { //获取Lua文件执行目录 string file_path = Directory.GetCurrentDirectory() + "/Assets/Resources/" + fn; Debug.Log(file_path); return File.ReadAllBytes(file_path); }); //初始化LuaState状态机与C#的转换对象 LuaState.pcall (ls_state.L, init); //设置执行脚本 ls_state.doFile ("HelloLua.lua"); //获取testHuman函数 LuaFunction testHuman = ls_state.getFunction ("testHuman"); //无参函数的调用 testHuman.call (); }以上主要的内容包括:
LuaState状态机对象执行Lua字符串LuaState状态机对象执行Lua脚本LuaState状态机对象调用Lua脚本内的自定义函数LuaState状态机对象注册C#自定义类Lua脚本中调用C#中的自定义类今天先写到这里,明天继续
转载于:https://www.cnblogs.com/w-wfy/p/7763029.html