Lua--------------------unity3D与Slua融合使用

it2025-02-06  11

下载与安装

下载地址 GitHub安装过程 1.下载最新版,这里, 解压缩,将Assets目录里的所有内容复制到你的工程中,对于最终产品,可以删除slua_src,例子,文档等内容,如果是开发阶段则无所谓。 2.等待unity编译完毕,如果一切顺利的话,将出现slua菜单, 点击slua菜单中 All->Make 命令 手动生成针对当前版本的U3d接口文件。 3.每次更新slua版本,务必记得clear all,然后make all,否则可能运行不正确

主要的内容包括

LuaState状态机对象执行Lua字符串 LuaState状态机对象执行Lua脚本 LuaState状态机对象调用Lua脚本内的自定义函数 LuaState状态机对象注册C#自定义类 Lua脚本中调用C#中的自定义类

创建第一个可以使用Slua框架的Unity项目

在MainCamera对象上创建AppDelegate.cs组件

using UnityEngine; using System.Collections; public class AppDelegate : MonoBehaviour { void Start () { //在下方添加初始化代码 } }

使用LuaState状态机对象执行Lua字符串

using UnityEngine; using System.Collections; using SLua; public class AppDelegate : MonoBehaviour { private static LuaState ls_state = new LuaState(); void Start () { //在下方添加初始化代码 ls_state.doString("print(\"Hello Lua!\")"); } }

使用LuaState状态机对象执行Lua脚本文件HelloLua.lua

在Resources文件夹下添加HelloLua.lua文件

print("Lua Scripts:Hello");

在AppDelegate.cs中设置LuaState.loaderDelegate启动文件委托代理

using UnityEngine; using System.Collections; using SLua; using System.IO; public class AppDelegate : MonoBehaviour { void Start () { //设置脚本启动代理 LuaState.loaderDelegate = ((string fn) => { //获取Lua文件执行目录 string file_path = Directory.GetCurrentDirectory() + "/Assets/Resources/" + fn; Debug.Log(file_path); return File.ReadAllBytes(file_path); }); } }

在AppDelegate.cs中通过LuaState对象执行HelloLua.lua脚本

using UnityEngine; using System.Collections; using SLua; using System.IO; public class AppDelegate : MonoBehaviour { void Start () { //设置脚本启动代理 LuaState.loaderDelegate = ((string fn) => { //获取Lua文件执行目录 string file_path = Directory.GetCurrentDirectory() + "/Assets/Resources/" + fn; Debug.Log(file_path); return File.ReadAllBytes(file_path); }); //设置执行脚本 LuaState ls_state = new LuaState (); ls_state.doFile ("HelloLua.lua"); } }

通过LuaState对象获取并执行HelloLua.lua脚本中的一个函数

HelloLua.lua

function sum( v1,v2 ) -- body return v1 + v2 end function mul( v1,v2 ) -- body return v1 * v2 end

AppDelegate.cs

using UnityEngine; using System.Collections; using SLua; using System.IO; using LuaInterface; using System; public class AppDelegate : MonoBehaviour { //添加LuaState初始化时的回调函数特性函数 [MonoPInvokeCallbackAttribute(typeof(LuaCSFunction))] static int init(IntPtr L) { //设置初始化LuaObject对象 LuaObject.init(L); return 0; } void Start () { //创建状态机对象 LuaState ls_state = new LuaState (); //设置脚本启动代理 LuaState.loaderDelegate = ((string fn) => { //获取Lua文件执行目录 string file_path = Directory.GetCurrentDirectory() + "/Assets/Resources/" + fn; Debug.Log(file_path); return File.ReadAllBytes(file_path); }); //初始化LuaState状态机与C#的转换对象 LuaState.pcall (ls_state.L, init); //设置状态机对象的执行脚本 ls_state.doFile ("HelloLua.lua"); //获取脚本中的mul函数 LuaFunction mul = ls_state.getFunction ("mul"); //调用该函数并且接收返回值 double result = (double)mul.call (-2, 3); Debug.Log(result); } }

自定义C#对象LOHuman.cs,在HelloLua.lua中

LOHuman.cs

using System; using LuaInterface; using SLua; //该特性可以修饰以下类将会注册到Slua执行环境中 [CustomLuaClass] public class HHHuman { //年龄成员 protected int age = 0; //姓名成员 protected string name = ""; //添加Lua代码中的静态函数 [MonoPInvokeCallbackAttribute(typeof(LuaCSFunction))] [StaticExport] public static int CreateHuman(IntPtr l) { HHHuman item = new HHHuman (); LuaObject.pushObject (l, item); //只执行了1次LuaObject.push,返回值写1 return 1; } public int Age { set; get; } public string Name{ set; get; } }

通过点击菜单栏中的SLua->Custom->Clear将旧版本的自定义类删除

通过点击菜单栏中的SLua->Custom->Make重新制作适用于SLua的新的自定义类Lua_HHHuman.cs 默认存放目录Assets->SLua->LuaObject->Custom->同时会自动生成一个BindCustom.cs类,代码如下: using System; namespace SLua { [LuaBinder(3)] public class BindCustom { public static void Bind(IntPtr l) { Lua_HHHuman.reg(l); Lua_System_Collections_Generic_List_1_int.reg(l); Lua_System_Collections_Generic_Dictionary_2_int_string.reg(l); Lua_System_String.reg(l); } } } 在AppDelegate.cs的init函数中,绑定自定义类HHHuman.cs //添加LuaState初始化时的回调函数特性函数 [MonoPInvokeCallbackAttribute(typeof(LuaCSFunction))] static int init(IntPtr L) { LuaObject.init(L); BindCustom.Bind (L); return 0; } 在HelloLua.lua脚本中,调用C#中的自定义类的静态函数CreateHuman() function testHuman() -- body local human = HHHuman.CreateHuman() -- local list = human:getList() print(human.Age) end

在AppDelegate.cs的Start函数中,调用HelloLua.lua脚本中的testHuman函数

static LuaState ls_state; void Start () { //创建状态机对象 ls_state = new LuaState (); //设置脚本启动代理 LuaState.loaderDelegate = ((string fn) => { //获取Lua文件执行目录 string file_path = Directory.GetCurrentDirectory() + "/Assets/Resources/" + fn; Debug.Log(file_path); return File.ReadAllBytes(file_path); }); //初始化LuaState状态机与C#的转换对象 LuaState.pcall (ls_state.L, init); //设置执行脚本 ls_state.doFile ("HelloLua.lua"); //获取testHuman函数 LuaFunction testHuman = ls_state.getFunction ("testHuman"); //无参函数的调用 testHuman.call (); }

以上主要的内容包括:

LuaState状态机对象执行Lua字符串LuaState状态机对象执行Lua脚本LuaState状态机对象调用Lua脚本内的自定义函数LuaState状态机对象注册C#自定义类Lua脚本中调用C#中的自定义类

今天先写到这里,明天继续

创建第一个可以使用Slua框架调用UnityEngine的Unity项目
作者:肖浩呗链接:http://www.jianshu.com/p/2dc2b816f1a4來源:简书著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。

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