Unity官方文档:https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Selection.html
Selection
Selection类是编辑器类,使用需要using UnitryEditor;且脚本要放在Editor文件夹。
静态变量:
[csharp] view plain copy Selection.activeGameObject //返回当前点击的场景游戏物体或Project预制体;选择多个则返回第一个选择的;未选择相应的则返回null Selection.activeTransform //返回当前点击的场景游戏物体;选择多个则返回第一个选择的;未选择相应的则返回null Selection.activeObject //返回当前点击的场景游戏物体或Project资源(包括场景、脚本、预制等任意);选择多个则返回第一个选择的;未选择相应的则返回null Selection.gameObjects //返回一个数组,内容为当前点击的场景物体或Project预制体;不符合条件的当前选择不会加入到数组;为选择返回长度为0的数组而不是null Selection.objects //返回一个数组,内容为当前点击的场景物体或Project资源(包括场景、脚本、预制等任意);不符合条件的当前选择不会加入到数组;为选择返回长度为0的数组而不是null Selection.transforms //返回一个数组,内容为当前点击的场景物体;不符合条件的当前选择不会加入到数组;为选择返回长度为0的数组而不是null Selection.selectionChanged //委托,选择的东西变化的时候调用 静态函数:
[csharp] view plain copy ///Contains:选择项中是否包含物体 bool Selection.Contains(int instanceID) bool Selection.Contains(Object obj) ///GetFiltered:返回按类型和模式过滤的当前选择。 ///对于一个具有多个类型组件的选定的游戏对象,只有第一个组件将包含在结果中。 ///如果类型是Component或GameObject的子类,则支持完整的SelectionMode。 ///如果类型不是Component或GameObject的子类,(例如:网格或脚本对象)则只支持有SelectionMode.ExcludePrefab和SelectionMode.Editable 。 Object[] activeGos= Selection.GetFiltered( GameObject,SelectionMode.Editable | SelectionMode.TopLevel); ///GetTransforms:允许使用SelectionMode对选择类型进行细粒度的控制。 Transform[] selectionObjs= Selection.GetTransforms(SelectionMode.TopLevel | SelectionMode.Editable);
关于SelectionMode :https://docs.unity3d.com/ScriptReference/SelectionMode.html
[csharp] view plain copy Unfiltered 返回整个选择 TopLevel 只返回最上面选择的transform。另一个选定的transform的选定子物体将被过滤掉。 Deep 返回选择的物体和它所有的子代 ExcludePrefab 排除选择里的所有预制体 Editable 排除任何不被修改的对象。 Assets 只返回Asset文件夹的资源 DeepAssets 如果选择里包含文件夹,则也包括文件夹里的文件和子文件夹。
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转载于:https://www.cnblogs.com/w-wfy/p/7715544.html
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