1 打开 - 内置T32 Cocos2dx-3.2一个专案
2 设置Cocos显示窗体的位置是在AppDelegate.cpp中:
3 设置自适应窗体大小的代码是在上面的代码后面紧接着就加入:
glview->setDesignResolutionSize(480,320, ResolutionPolicy::EXACT_FIT);
3 cocos2d-x-3.2项目案例(3.2版本号之后都去掉了CC前缀)
4 项目文件夹结构例如以下:
编写公共的头文件T32.h
#ifndef _T32_H__
#define _T32_H__
#include "cocos2d.h"
USING_NS_CC;
#define winSize Director::getInstance()->getWinSize()
//由于3.2版本号中输出日志不建议使用CCLog,而是使用log,为了还想
//使用原来风格的CCLog做例如以下定义
#define CCLog cocos2d::log
#endif // !_T32_H__
编写:TBack.h
#ifndef __TBack_H__
#define __TBack_H__
#include "T32.h"
//注意这时候不是CCLayer了,而是Layer了
class TBack :public Layer
{
public:
CREATE_FUNC(TBack);
bool init();
};
#endif
编写TBack.cpp
#include "TBack.h"
bool TBack::init()
{
Layer::init();
//设置zorder
setLocalZOrder(100);
Menu* menu = Menu::create();
MenuItemImage* item = MenuItemImage::create("CloseNormal.png","CloseSelected.png",
[](Ref*){
Director::getInstance()->popScene();
});
menu->addChild(item);
//注意,这里的没有回调函数了,而是用lambada表达是来替换掉了。
item->setPosition(winSize.width / 2 -item->getBoundingBox().size.width / 2,
item->getBoundingBox().size.height / 2 -winSize.height / 2);
addChild(menu);
return true;
}
编写:TMenu.h
#ifndef __TMenu_H__
#define __TMenu_H__
#include "T32.h"
class TMenu : public Layer
{
public:
CREATE_FUNC(TMenu);
bool init();
bool TouchBegan(Touch*, Event*);
};
#endif
编写TMenu.cpp
#include "TMenu.h"
#include "TBack.h"
#include "T01CPP11.h"
static constchar* title[] = {
"T01CPP11",
};
bool TMenu::init()
{
Layer::init();
Menu* menu = Menu::create();
addChild(menu);
for (inti = 0; i < sizeof(title) / sizeof(*title); ++i)
{
MenuItemFont* item = MenuItemFont::create(title[i], [](Ref*sender){
MenuItem* item = (MenuItem*)sender;
int i = item->getTag() - 1000;
Layer* l = NULL;
if (title[i] =="T01CPP11")
{
l = T01CPP11::create();
}
if (l)
{
TBack*b = TBack::create();
Scene*s = Scene::create();
s->addChild(b);
s->addChild(l);
Director::getInstance()->pushScene(s);
}
});
menu->addChild(item);
item->setTag(1000 +i);
}
menu->alignItemsVertically();
// 触摸
auto ev = EventListenerTouchOneByOne::create();
#if 0
ev->onTouchBegan = [](Touch*,Event*){
return true;
};
#endif
//以下两行代码是同样的
//ev->onTouchBegan = std::bind(&TMenu::TouchBegan, this, std::placeholders::_1, std::placeholders::_2);
ev->onTouchBegan =CC_CALLBACK_2(TMenu::TouchBegan,this);
ev->onTouchMoved = [&](Touch*touch, Event*){
setPositionY(getPositionY() +touch->getDelta().y);
};
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(ev,this);
return true;
}
bool TMenu::TouchBegan(/*TMEnu* this, */Touch*,Event*)
{
return true;
}
编写:T01CPP11.h
#ifndef __T01CPP11_H__
#define __T01CPP11_H__
#include "T32.h"
class T01CPP11:public Layer
{
public:
CREATE_FUNC(T01CPP11);
bool init();
void mFoo();
};
#endif
编写:T01CPP11.cpp(主要介绍lambada表达式)
#include "T01CPP11.h"
void foo()
{
CCLog("foo is called\n");
}
void funArg3(int n,charc,float f)
{
CCLog("%d,%c,%f",n,c,f);
}
void T01CPP11::mFoo()
{
CCLog("mFoo is called");
}
//关于lambda表达式
bool T01CPP11::init()
{
Layer::init();
{
auto func = []{return 1; };
int i = func();
CCLog("i = %d",i);
}
//最简单的lambada表达式是仅仅要一个中括号和一个大括号
//[]捕获列表
//{}函数体
//1.捕获列表,能够放变量名。这里能够用来传递函数体内定义的变量
{
int v = 100;
auto func = [v]{returnv; };
int x = func();
}
//2.捕获列表。能够捕获多个变量
{
int p = 100, q = 200;
auto func = [p, q]{returnp + q; };
int s = func();
}
// 3.捕获列表,有引用和传值两种方式。传值不能够改变,引用能够改变,而且改变外部的变量值
{
int p = 100, q = 200;
auto func = [p, &q]{q++; return p + q; };
int s = func();
}
//4.捕获列表,能够定义mutable类型的lambada,能改变传值的捕获參数。
//可是不能改变外部的变量值
{
int p = 100, q = 200;
auto func = [p, q]()mutable{p++;q++; return p + q; };
int s = func();
CCLog("p = %d,q = %d,s = %d",p, q, s);
}
//5.捕获列表,能够用=或者&捕获全部变量,=指传值,&表示引用
{
int p = 100, q = 200;
//用&的时候。全部的都能够调用了,[&,p]:表示除了p不能被使用,其他的都能够被使用
auto func = [&]{
return p + q;
};
}
//略微复杂点的lambda表达式
{
auto add = [](int v1,int v2){returnv1 + v2; };
auto a = add(1 , 2);
}
//小括号里的是參数列表,參数列表和捕获列表差别在于。參数列表的參数由调用方决定,
//捕获列表由定义方决定,所以更加灵活
//更加复杂的lambada表达是。有返回值,返回值一般都省略
{
//->int表示返回值是int类型的
auto add = [](int v1,int v2)->int{returnv1 + v2; };
}
//总结:auto func = [](){}
{
auto func = [](){};
}
return true;
}
// T01CPP11.cpp中使用使用function和bind函数的案例:
#include "T01CPP11.h"
void foo()
{
CCLog("foo is called\n");
}
void funArg3(int n,charc,float f)
{
CCLog("%d,%c,%f",n,c,f);
}
void T01CPP11::mFoo()
{
CCLog("mFoo is called");
}
//关于lambda表达式
bool T01CPP11::init()
{
Layer::init();
//std::function;
//std::bind
//函数指针类型
std::function<void()>func = foo;
func();
//成员函数指针的赋值和调用
{
//注意在::域作用符后面加上*
void(T01CPP11::*FuncPtr)() = &T01CPP11::mFoo;
//调用成员函数的时候加上this
(this->*FuncPtr)();
}
//bind的功能,就是把一个详细函数,编程std::function对象
//bind能够把详细函数和std::function形式全然改变,比方參数数量的改变
{
std::function<void()>func = std::bind(funArg3, 100,'c', 0.1f);
func();
}
//也能够改变參数顺序
{
//当中
//_1:表示function<void(float, char, int)>括号里的第一个參数
//_2:表示function<void(float, char, int)>括号里的第二个參数
//_3:表示function<void(float, char, int)>括号里的第三个參数
//后面3个占位符分别在funArg3中的顺序,而又用标记来代表上面括号里參数的的位置
std::function<void(float,char, int)> func = std::bind(funArg3,
std::placeholders::_3,std::placeholders::_2,std::placeholders::_1);
func(1.0f, 'd', 2000);
}
// 也能够同一时候改变參数个数和顺序
{
std::function<void(float,char)> func = std::bind(funArg3,
100, std::placeholders::_2,std::placeholders::_1);
func(4.0f, 'x');
}
//也能够绑定成员函数
{
std::function<void()>func = std::bind(&T01CPP11::mFoo,this);
func();
}
//以下的执行结果是:lambada is called
{
std::function<void()> func = [](){};
std::function<void(int)> func1 = std::bind([](int, int){
CCLog("lambada iscalled");
},10,std::placeholders::_1);
func1(100);
}
return true;
}
改动AppDelegate.cpp
A加入头文件:
#include "TMenu.h"
#include "TBack.h"
B:改动:applicationDidFinishLaunching()截图例如以下:
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