(译)如何使用cocos2d制作一个太空射击游戏

it2025-11-07  8

免责申明(必读!):本博客提供的所有教程的翻译原稿均来自于互联网,仅供学习交流之用,切勿进行商业传播。同时,转载时不要移除本申明。如产生任何纠纷,均与本博客所有人、发表该翻译稿之人无任何关系。谢谢合作!

  原文链接地址:http://www.raywenderlich.com/3611/how-to-make-a-space-shooter-iphone-game

程序截图:

  在这个教程里面,你将会学习到如何为iPhone开发一个太空射击游戏!

  你可以使用加速计(重力感应)来控制飞船的移动,并且可以点击屏幕来发射激光武器。

  如果你对于如何制作iphone游戏完全陌生的话,这个教程可以帮助你!你将会学习到,如何从头至尾构建一个完整的游戏,不需要任何的经验!

  假如你对cocos2d编程完全陌生的话,那么你可能需要先学习一下相关的教程了。

  这个教程对于中级开发者来说也非常好,因为它覆盖了一些比较高级的主题,比如视差滚动(parallax scrolling),预分配CCNode,加速计移动以及粒子系统的使用。

  话不多说,直入主题!

 

安装cocos2d

  为了制作这个游戏,你需要成为  iOS developer program的一员(这样的话,你的程序就能够安装到你的iPhone上面去,不过听说网上有人越狱也可以安装,知道的朋友麻烦给个链接,谢谢!)同时,需要安装Xcode和cocos2d框架。

  如果你之前已经安装过cocos2d了,那接下来这部分就不要看了。(如果想使用新的cocos2d版本,只需要把之前安装的目录下面的模板文件全部删除,再按照下面的指令重新安装即可)。如果你重来没有安装过cocos2d的话,那么只需要按照下面的指令序列,一步步地安装到你的mac上面就行了。

首先下载Cocos2D .确定获得最新版本--作者写这篇文章的时候是1.0.0-rc2版本,目前是1.0.0-rc3版本。虽然不是稳定版本,但是,没关系,其实很稳定啦!:)双击下载下来的文件,并且解压缩到一个安全的位置。打开Terminal (Applications\Utilities\Terminal), 然后使用cd命令定位到刚刚解压缩的cocos2d文件夹下面去。然后运行./install-templates.sh来安装xcode模板,如下面所示: $ cd Downloads$ cd cocos2d - iphone - 1.0 . 0 - rc2$ . / install - templates.sh - f - u

  如果一切顺利的话,你应该会看到终端里面一系列的输出语句:“ Installing xxx template”。

  然后重新启动Xcode,祝贺你,您已成功安装cocos2d了!

Hello, Cocos2D!

  让我们首先创建一个“Hello World”cocos2d工程。

  打开Xcode,选择 File\New\New Project,然后选 iOS\cocos2d template,接下来点Next,并且把工程命名为SpaceGame,再点Next并选择一个文件夹作为你的工程的保存路径,最后点Create。

  编译并运行工程,你将会看到一个“Hello World”出现在屏幕的正中间。

添加相关资源文件

  为了做这样一个iphone游戏,你将需要一些跟太空主题相关的图片资源和声音资源。

  你可以直接下载我老婆制作的太空游戏资源。

  因此,请直接下载吧,并且把它解压到你的硬盘的某个目录下面去。

  一旦你解压完这些资源以后,把Backgrounds,Fonts,Particles,Sounds和Spritesheets文件夹拖到Resouces分组下面去。(基本上,除了Classes文件夹以外,其它所有的文件压都拖到Resource目录下面去)

  确保 “Copy items into destination group’s folder (if needed)”被复选中,然后点击Finish。

  当你做完这些事之后,你的工程的分组看起来会是下图所示的样子:

  如果你很好奇,你可以随便看看你刚刚向工程里面添加进去了一些什么东西。下面是完整的内容列表:

Backgrounds: 一些背景图片,你等下会使用它们来制作一个滚动背景。里面包含星系,太阳,和空间异常(它移动速度比较慢),还有一组空间尘埃图片(它们会出现在背景前面,而且会移动地稍微快一点)Fonts: 使用 Glyph Designer制作的位图字体,我们将使用这些字体来在游戏中显示文字。Particles: 使用  Particle Designer制作的一些特殊的粒子效果。 在这里,我们用来创建星星飞动的效果。Sounds: 一些与太空相关的背景音乐和音效。使用 Garage Band 和 cxfr制作的。Spritesheets: 一张格式为pvr.ccz的大图片,里面包含了游戏中将要用到的许多小图片,比如陨石,太空船等。这个文件使用 Texture Packer制作的---如果你想使用pvr.ccz文件格式的话,你可能就需要使用这个工具。当然pvr.ccz格式的优点就是文件小,加载速度快。

  如果你还没安装上面任何一款工具的话,也不用担心!对于这个教程来说,你完全不需要他们,你可以使用我已经制作好的这些资源就够了。以后,如果有条件,你可以再去试试上面提到的工具。

  下面就是Sprites.pvr.ccz文件,它看起来如下图所示:

  你可能会奇怪,为什么要把所有的这些图片都弄成这样一张大图呢?因为,首先,它可以帮助节省内存,同时还可以提高性能。

  接下来,让我们开始coding吧!:)

添加一个太空船

  首先,让我们在屏幕上添加一艘太空船吧!

  打开HelloWorldLayer.h文件,然后在@interface里面添加两个实例变量:

CCSpriteBatchNode * _batchNode;CCSprite * _ship;

 

  第一个变量 (_batchNode)是必须的,因为我们将把所有的图片存储在一张图片里面,然后使用这个BatchNode就可以仅使用一次opengl调用来做所有的绘图操作。

  第二个变量(_ship)代表屏幕上的太空飞船。

  接下来,打开HelloWorldLayer.m,并且把init方法改成下面的样子:

- ( id ) init{ if ( (self = [super init])) {_batchNode = [CCSpriteBatchNode batchNodeWithFile: @" Sprites.pvr.ccz " ]; // 1 [self addChild:_batchNode]; // 2 [[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache] addSpriteFramesWithFile: @" Sprites.plist " ]; // 3 _ship = [CCSprite spriteWithSpriteFrameName: @" SpaceFlier_sm_1.png " ]; // 4 CGSize winSize = [CCDirector sharedDirector].winSize; // 5 _ship.position = ccp(winSize.width * 0.1 , winSize.height * 0.5 ); // 6 [_batchNode addChild:_ship z: 1 ]; // 7 } return self;}

 

让我们一句一句地解释上面的代码:

使用一张大的图片创建一个CCSpriteBatchNode对象来批处理所有的对象的描绘操作。接收的参数是Sprites.pvr.ccz。把CCSpriteBatchNode添加到当前层里面去,这样就可以绘制它的所有的孩子对象。加载Sprites.plist文件,它里面包含了这张大图里面的所有的小图的位置坐标信息。这样,你以后可以非常方便地使用 spriteWithSpriteFrameName来提取一张张小图片来初使化一些精灵。使用 SpaceFlier_sm_1.png图片来创建一个精灵,注意这张图片是大图里的一个子图。使用CCDirector来获得屏幕的大小---我们接下来会用到这个大小。设置飞船的位置在屏幕宽度的10%,高度的50处。注意,飞船的中心点位置默认是飞船的中心。把ship当作batchNode的一个孩子添加进去,这样的话,这些精灵就会被批处理显示出来。

  编译并运行工程,你将会看到你的飞船图片出现在屏幕上面啦!

添加视差滚动

  我们已经有一个很酷的飞船在屏幕上了,但是,它看起来就好像坐在那里一样,毫无生气!我们可以通过往里面添加视差滚动背景来解决这个问题。

  但是,等一下,到底什么是视差滚动了?

  视差滚动,简单来说,就是“移动背景中的一些图片比其它图片慢一点点”,打个比方,一个背景中的物体有远有近,近的背景移动地快(比如地面),远的背景移动地慢(比如天空),这样子就会形成景深不一样的视差效果出来。

  想要在cocos2d里面使用视差滚动效果非常简单。你只需要做3步就ok了:

创建一个CCParallaxNode,然后把它加到层中去。创建你想要滚动的元素,然后通过调用CCParallaxNode的 addChild:parallaxRatio:positionOffset方法把这些元素添加进去。移动CCParallaxNode来滚动背景。这样的话,CCParallaxNode就会根据parallaxRatio的不同,或快或慢地移动它里面添加的元素了。

  让我们看看这个过程具体是怎样的。打开HelloWorldLayer.h,然后在@interface里面加入下面代码:

CCParallaxNode * _backgroundNode;CCSprite * _spacedust1;CCSprite * _spacedust2;CCSprite * _planetsunrise;CCSprite * _galaxy;CCSprite * _spacialanomaly;CCSprite * _spacialanomaly2;

 

  然后,转到HelloWorldLayer.m文件,在init方法的底部加入下面的代码:

// 1) Create the CCParallaxNode _backgroundNode = [CCParallaxNode node];[self addChild:_backgroundNode z: - 1 ]; // 2) Create the sprites we'll add to the CCParallaxNode _spacedust1 = [CCSprite spriteWithFile: @" bg_front_spacedust.png " ];_spacedust2 = [CCSprite spriteWithFile: @" bg_front_spacedust.png " ];_planetsunrise = [CCSprite spriteWithFile: @" bg_planetsunrise.png " ];_galaxy = [CCSprite spriteWithFile: @" bg_galaxy.png " ];_spacialanomaly = [CCSprite spriteWithFile: @" bg_spacialanomaly.png " ];_spacialanomaly2 = [CCSprite spriteWithFile: @" bg_spacialanomaly2.png " ]; // 3) Determine relative movement speeds for space dust and background CGPoint dustSpeed = ccp( 0.1 , 0.1 );CGPoint bgSpeed = ccp( 0.05 , 0.05 ); // 4) Add children to CCParallaxNode [_backgroundNode addChild:_spacedust1 z: 0 parallaxRatio:dustSpeed positionOffset:ccp( 0 ,winSize.height / 2 )];[_backgroundNode addChild:_spacedust2 z: 0 parallaxRatio:dustSpeed positionOffset:ccp(_spacedust1.contentSize.width,winSize.height / 2 )]; [_backgroundNode addChild:_galaxy z: - 1 parallaxRatio:bgSpeed positionOffset:ccp( 0 ,winSize.height * 0.7 )];[_backgroundNode addChild:_planetsunrise z: - 1 parallaxRatio:bgSpeed positionOffset:ccp( 600 ,winSize.height * 0 )]; [_backgroundNode addChild:_spacialanomaly z: - 1 parallaxRatio:bgSpeed positionOffset:ccp( 900 ,winSize.height * 0.3 )]; [_backgroundNode addChild:_spacialanomaly2 z: - 1 parallaxRatio:bgSpeed positionOffset:ccp( 1500 ,winSize.height * 0.9 )];

  编译并运行工程,你将会看到飞船背景了。

  然而,这还不是很有趣,因为还没有任何东西在动!

  为了移动太空尘埃和相关背景层,你只需要移动一样东西就可以了,那就是parallaxNode。对于移动parallax node的每一个y值,灰尘就会移动0.1y值,同时背景会移动0.05y值。

  为了移动parallax节点,你只需要飞一帧更新一下它的位置就可以了。打开HelloWorldLayer.m文件,加入下列的代码:(添加位置注意看注释)

// Add to end of init method [self scheduleUpdate]; // Add new update method - ( void )update:(ccTime)dt {CGPoint backgroundScrollVel = ccp( - 1000 , 0 );_backgroundNode.position = ccpAdd(_backgroundNode.position, ccpMult(backgroundScrollVel, dt));}

 

  编译并运行工程,你会看到,使用parallax来做视差滚动效果真是太简洁了!

  然后,运行几秒钟之后,你会发现一个问题:背景滚动完之后没有了!我们只得到了一个黑色的屏幕!那真是太糟糕了!好,接下来,看看我是怎么解决的吧!

连续地滚动

  我们想要背景保持无限地连续滚动效果。我们的做法就是,当背景移出屏幕的左边的时候,就马上把它移动到屏幕右边的适当的位置上去。

  这里有一个小小的问题,目前CCParallaxNode并不支持直接修改它的每个孩子的offset。你不能够简单地更新它的孩子的坐标点,因为CCParallaxNode每次更新的时候会覆盖那些改变。

  不过没关系,我已经制作了一个CCParallaxNode的分类,它可以用来解决这个问题,这个Category可以在项目的资源文件下面的Classes文件夹中找到。把 CCParallaxNode-Extras.h 和 CCParallaxNode-Extras.m拖到工程中去,同时确保 “Copy items into destination group’s folder”被复选中,然后点击Finish。

  然后,在HelloWorldLayer.m中做下列改变来实现连续滚动的效果:  

// Add to top of file #import " CCParallaxNode-Extras.h " // Add at end of your update method NSArray * spaceDusts = [NSArray arrayWithObjects:_spacedust1, _spacedust2, nil]; for (CCSprite * spaceDust in spaceDusts) { if ([_backgroundNode convertToWorldSpace:spaceDust.position].x < - spaceDust.contentSize.width) {[_backgroundNode incrementOffset:ccp( 2 * spaceDust.contentSize.width, 0 ) forChild:spaceDust];}}NSArray * backgrounds = [NSArray arrayWithObjects:_planetsunrise, _galaxy, _spacialanomaly, _spacialanomaly2, nil]; for (CCSprite * background in backgrounds) { if ([_backgroundNode convertToWorldSpace:background.position].x < - background.contentSize.width) {[_backgroundNode incrementOffset:ccp( 2000 , 0 ) forChild:background];}}

 

  编译并运行工程,这时你可以看到有一个无限连续滚动的背景了!

添加星星

  没有哪一个太空射击游戏是没有星星在旁边飞的!

  同样的,我们也可以创建相应的星星图片,并且把它当作paralla节点的一个孩子添加进去。但是,这里我们不想这么做,因为星星是一个非常好的介绍粒子系统的例子。

  粒子系统能够让你使用同样的精灵创建大量的小对象,并且非常高效。cocos2d给了你很多配置粒子系统的参数, Particle Designer这个工具可以使这些参数的配置可视化。

  但是,这个教程里面,我们不会涉及如何调整粒子系统的各项参数,我们使用已经做好的星星的粒子效果。只需要在init方法中把它简单地添加进来即可:

NSArray * starsArray = [NSArray arrayWithObjects: @" Stars1.plist " , @" Stars2.plist " , @" Stars3.plist " , nil]; for (NSString * stars in starsArray) { CCParticleSystemQuad * starsEffect = [CCParticleSystemQuad particleWithFile:stars]; [self addChild:starsEffect z: 1 ];}

 

  通过把粒子系统加到层中去,接着它会自动运行起来。编译并运行代码,你现在可以看到好多星星在屏幕上飞过了!:)

使用加速计来移动飞船

  到目前为止,还是很好,但是,如果我们不能控制飞船的移动的话,那就不是一个完整的游戏!

  这里,我们将采用加速计来移动太空飞船。当用户沿着x轴方向倾斜设备的时候,飞船就会上下移动。

  这个功能实际上非常容易实现。首先,在HelloWorldLayer.h里面的@interface里面添加一个成员变量,用来记录飞船沿着y轴方向每秒移动的点的个数。(这个点不一定等于一个实际的像素点,如果是Retina的设备,一个点=2个像素)

float _shipPointsPerSecY;

 

  然后,在HelloWorldLayer.m中做如下修改:

// 1) Add to bottom of init self.isAccelerometerEnabled = YES; // 2) Add new method - ( void )accelerometer:(UIAccelerometer * )accelerometer didAccelerate:(UIAcceleration * )acceleration { #define kFilteringFactor 0.1 #define kRestAccelX -0.6 #define kShipMaxPointsPerSec (winSize.height*0.5) #define kMaxDiffX 0.2 UIAccelerationValue rollingX, rollingY, rollingZ;rollingX = (acceleration.x * kFilteringFactor) + (rollingX * ( 1.0 - kFilteringFactor)); rollingY = (acceleration.y * kFilteringFactor) + (rollingY * ( 1.0 - kFilteringFactor)); rollingZ = (acceleration.z * kFilteringFactor) + (rollingZ * ( 1.0 - kFilteringFactor)); float accelX = acceleration.x - rollingX; float accelY = acceleration.y - rollingY; float accelZ = acceleration.z - rollingZ;CGSize winSize = [CCDirector sharedDirector].winSize; float accelDiff = accelX - kRestAccelX; float accelFraction = accelDiff / kMaxDiffX; float pointsPerSec = kShipMaxPointsPerSec * accelFraction;_shipPointsPerSecY = pointsPerSec;} // 4) Add to bottom of update CGSize winSize = [CCDirector sharedDirector].winSize; float maxY = winSize.height - _ship.contentSize.height / 2 ; float minY = _ship.contentSize.height / 2 ; float newY = _ship.position.y + (_shipPointsPerSecY * dt);newY = MIN(MAX(newY, minY), maxY);_ship.position = ccp(_ship.position.x, newY);

 

让我们一点点剖析一下这段代码:

添加这行代码的作用是让当前的层可以接收到加速计移动事件,当有事件发生的时候,会回调 accelerometer:didAcccelerate这个方法。这个方法的前面一部分是直接从Apple的样例代码中copy过来的,所做的事情其实是某种意义上的“滤波”。其实你也不用理解它的原理,基本上就是为了让飞船的移动更加平滑。如果你实在是对此非常感兴趣,可以查看这里来获得一些信息。不管怎么说,在运行完这个滤波之后,我们可以测试下看看,到底有哪些改进。通过实现证明,这种方法确实感觉不错!基于每秒沿y轴方向移动的点数,来更新飞船的位置。同时要注意边界值的判断。

  编译并运行工程(一定要编译到真机上面,否则模拟器是没有加速计效果的,你不可能抱着电脑摇吧:))。这时,上下晃动真机,你可以操作你的飞船移动了!

添加陨石

  这个游戏目前看起来还不错,但是,危险和激情在哪里呢?让我们往场景中添加一些陨石吧!

  我们接下来将要采纳的方法其实是非常普遍的做法,我们在右边屏幕之后创建一些陨石,然后利用cocos2d的action把它移动到屏幕的左边去。

  我们可以在每次需要一个陨石的时候,马上创建一个对象,但是,分配内存的操作是非常慢的!所以你最好不要这样做!因此,我们可以预先分配好一堆陨石对象,这样当需要一个陨石对象的时候,就从中抓取一个就ok了。

  好,我们看看具体该怎么做吧。打开HelloWorldLayer.h,然后往类中添加下列成员变量:

CCArray * _asteroids; int _nextAsteroid; double _nextAsteroidSpawn;

  接下来在HelloWorldLayer.m里面做如下修改:

// Add to top of file #define kNumAsteroids 15 // Add to bottom of init _asteroids = [[CCArray alloc] initWithCapacity:kNumAsteroids]; for ( int i = 0 ; i < kNumAsteroids; ++ i) {CCSprite * asteroid = [CCSprite spriteWithSpriteFrameName: @" asteroid.png " ];asteroid.visible = NO;[_batchNode addChild:asteroid];[_asteroids addObject:asteroid];} // Add new method, above update loop - ( float )randomValueBetween:( float )low andValue:( float )high { return ((( float ) arc4random() / 0xFFFFFFFFu ) * (high - low)) + low;} // Add to bottom of update loop double curTime = CACurrentMediaTime(); if (curTime > _nextAsteroidSpawn) { float randSecs = [self randomValueBetween: 0.20 andValue: 1.0 ];_nextAsteroidSpawn = randSecs + curTime; float randY = [self randomValueBetween: 0.0 andValue:winSize.height]; float randDuration = [self randomValueBetween: 2.0 andValue: 10.0 ];CCSprite * asteroid = [_asteroids objectAtIndex:_nextAsteroid];_nextAsteroid ++ ; if (_nextAsteroid >= _asteroids.count) _nextAsteroid = 0 ;[asteroid stopAllActions];asteroid.position = ccp(winSize.width + asteroid.contentSize.width / 2 , randY);asteroid.visible = YES;[asteroid runAction:[CCSequence actions:[CCMoveBy actionWithDuration:randDuration position:ccp( - winSize.width - asteroid.contentSize.width, 0 )],[CCCallFuncN actionWithTarget:self selector:@selector(setInvisible:)],nil]];} // Add new method - ( void )setInvisible:(CCNode * )node {node.visible = NO;}

 

关于上面的代码,有几点需要说明一下:

CCArray 和NSArray差不多,但是做了速度方面的优化。所以如果可以的话,尽可能多地使用CCArray。注意,我们添加了15个陨石到batchNode中去了。但是,把它们都设置成了不可见。如果是不可见的,就把它当前是未激活的。我们使用一个实例变量  (_nextAsteroidSpawn) 来指示下一个陨石出现的时间点。我们会在update循环中一直检测这个变量的值。如果你对cocos2d的action还很陌生的话,其实action就是一种很简单的,可以让精灵在一段时间做一些事情的对象。比如,你可以让精灵在指定的一段时间内,让它旋转、缩放、移动等等。这里,我们执行了2个action的序列:一个从右边移动到左边的action,还有一个是当前一个action结束时,调用另一个函数把陨石设置为不可见的action。这两个action的顺序是固定的。

  编译并运行代码,这时候你可以看见一些陨石在屏幕上飞过啦!

发射激光

  我不清楚你是怎么想的,当我看到屏幕上有陨石在飞的时候,我的第一感觉就是,把它们干掉!

  因此,让我们给飞船添加发射激光武器的功能吧!这段代码和我们之前添加陨石的代码有点类似,因为我们会创建一组可以重用的激光束,同时使用action来移动这些激光束。

  主要的区别就是,我们将使用touch事件来发射激光。

  首先打开HelloWorldLayer.h,然后在类中添加下面成员变量:

CCArray * _shipLasers; int _nextShipLaser;

 

  然后在HelloWorldLayer.m做如下修改:

// Add to top of file #define kNumLasers 5 // Add to bottom of init _shipLasers = [[CCArray alloc] initWithCapacity:kNumLasers]; for ( int i = 0 ; i < kNumLasers; ++ i) {CCSprite * shipLaser = [CCSprite spriteWithSpriteFrameName: @" laserbeam_blue.png " ];shipLaser.visible = NO;[_batchNode addChild:shipLaser];[_shipLasers addObject:shipLaser];}self.isTouchEnabled = YES; // Add new method - ( void )ccTouchesBegan:(NSSet * )touches withEvent:(UIEvent * ) event {CGSize winSize = [CCDirector sharedDirector].winSize;CCSprite * shipLaser = [_shipLasers objectAtIndex:_nextShipLaser];_nextShipLaser ++ ; if (_nextShipLaser >= _shipLasers.count) _nextShipLaser = 0 ;shipLaser.position = ccpAdd(_ship.position, ccp(shipLaser.contentSize.width / 2 , 0 ));shipLaser.visible = YES;[shipLaser stopAllActions];[shipLaser runAction:[CCSequence actions:[CCMoveBy actionWithDuration: 0.5 position:ccp(winSize.width, 0 )],[CCCallFuncN actionWithTarget:self selector:@selector(setInvisible:)],nil]];}

 

  这个例子也向你展示了,在cocos2d里面接收touch事件是多么容易啊---仅需要把isTouchEnabled设置为yes就ok了。然后你需要实现ccTouchesBeban(或者ccTouchesMoved,ccTouchesEnded等等)。

  编译并运行代码,现在你可以发射激光武器了。

基本的碰撞检测

  恩,到目前为止,这看起来有点像一个游戏了,但是,还不够完整,因为没有爆炸!

  而且我天性不听话,喜欢搞破坏,所以是时候往游戏里面添加一些破坏啦!:)

  打开HelloWorldLayer.h,然后添加下面的实例变量:

int _lives;

 

  然后update方法的最后面添加下面代码:

for (CCSprite * asteroid in _asteroids) { if ( ! asteroid.visible) continue ; for (CCSprite * shipLaser in _shipLasers) { if ( ! shipLaser.visible) continue ; if (CGRectIntersectsRect(shipLaser.boundingBox, asteroid.boundingBox)) { shipLaser.visible = NO;asteroid.visible = NO; continue ;}} if (CGRectIntersectsRect(_ship.boundingBox, asteroid.boundingBox)) {asteroid.visible = NO;[_ship runAction:[CCBlink actionWithDuration: 1.0 blinks: 9 ]]; _lives -- ;}}

 

  这里使用了最最简单的方式,只是判断两个精灵的边界矩形是否有交集。注意,边界部分可能有透明,而且边界矩形不能反应精灵实例的轮廓,所以最好的做法是使用前面介绍的box2d的方法。不过没关系,这个游戏,我们这样做就可以了。

  对于更好的使用box2d的方法,请查看《如何只使用box2d来做碰撞检测》。

  编译并运行代码,现在你会看到有东西爆炸啦!

胜利/失败条件检测

  我们差不多快做完了---现在只需要往游戏中添加判断游戏胜利或者失败的条件就可以了。

  我是这样考虑的,只要玩家存活了30秒,就是胜利;如果被陨石打中了3次,那么就是失败。

  因此,在HelloWorldLayer.h中做如下修改:

// Add before @interface typedef enum {kEndReasonWin,kEndReasonLose} EndReason; // Add inside @interface double _gameOverTime; bool _gameOver;

 

  同时,相应地修改HelloWorldLayer.m:

// Add at end of init _lives = 3 ; double curTime = CACurrentMediaTime();_gameOverTime = curTime + 30.0 ; // Add at end of update loop if (_lives <= 0 ) {[_ship stopAllActions];_ship.visible = FALSE;[self endScene:kEndReasonLose];} else if (curTime >= _gameOverTime) {[self endScene:kEndReasonWin];} // Add new methods above update - ( void )restartTapped:( id )sender {[[CCDirector sharedDirector] replaceScene:[CCTransitionZoomFlipX transitionWithDuration: 0.5 scene:[HelloWorldLayer scene]]]; } - ( void )endScene:(EndReason)endReason { if (_gameOver) return ;_gameOver = true ;CGSize winSize = [CCDirector sharedDirector].winSize;NSString * message; if (endReason == kEndReasonWin) {message = @" You win! " ;} else if (endReason == kEndReasonLose) {message = @" You lose! " ;}CCLabelBMFont * label; if (UI_USER_INTERFACE_IDIOM() == UIUserInterfaceIdiomPad) {label = [CCLabelBMFont labelWithString:message fntFile: @" Arial-hd.fnt " ];} else {label = [CCLabelBMFont labelWithString:message fntFile: @" Arial.fnt " ];}label.scale = 0.1 ;label.position = ccp(winSize.width / 2 , winSize.height * 0.6 );[self addChild:label];CCLabelBMFont * restartLabel; if (UI_USER_INTERFACE_IDIOM() == UIUserInterfaceIdiomPad) {restartLabel = [CCLabelBMFont labelWithString: @" Restart " fntFile: @" Arial-hd.fnt " ]; } else {restartLabel = [CCLabelBMFont labelWithString: @" Restart " fntFile: @" Arial.fnt " ]; }CCMenuItemLabel * restartItem = [CCMenuItemLabel itemWithLabel:restartLabel target:self selector:@selector(restartTapped:)];restartItem.scale = 0.1 ;restartItem.position = ccp(winSize.width / 2 , winSize.height * 0.4 );CCMenu * menu = [CCMenu menuWithItems:restartItem, nil];menu.position = CGPointZero;[self addChild:menu];[restartItem runAction:[CCScaleTo actionWithDuration: 0.5 scale: 1.0 ]];[label runAction:[CCScaleTo actionWithDuration: 0.5 scale: 1.0 ]];}

 

  如果你不理解endScene方法的话,也没关系---那些代码是我过去用来快速地判断游戏胜利或失败的方式。

  真正重要的是,你要理解其它部分的代码---在每一个update循环中,你只检测玩家是否胜利或失败,然后相应地调那个方法就可以了。

  编译并运行代码,看看你会不会输?

免费的音乐和音效

  你懂的,我怎么可能不给你们提供一些很棒的音效和音效呢?

  之前,你已经把相关的音乐和音效加到工程里面来了,因此,我们只需要在HelloWorldLayer.m中做如下修改即可:

// Add to top of file #import " SimpleAudioEngine.h " // Add to bottom of init [[SimpleAudioEngine sharedEngine] playBackgroundMusic: @" SpaceGame.caf " loop:YES];[[SimpleAudioEngine sharedEngine] preloadEffect: @" explosion_large.caf " ];[[SimpleAudioEngine sharedEngine] preloadEffect: @" laser_ship.caf " ]; // Add inside BOTH CGRectIntersectsRect tests [[SimpleAudioEngine sharedEngine] playEffect: @" explosion_large.caf " ]; // Add inside ccTouchBegan [[SimpleAudioEngine sharedEngine] playEffect: @" laser_ship.caf " ];

  好了!编译并运行,这就是一个我们从头至尾一步步开发出来的完整的游戏啦!:)

何去何从?

  这里有本项目的完整源代码。

  到目前为止,除了网络编程的教程没有翻译外,其它的cocos2d和box2d相关的教程全部翻译完了。:)以后,随着原作者的博客更新,我也会相应地更新。当然时间上肯定会落后不少,所以我希望大家没事的时候,还是多看看e文版。google,金山词霸等工具都用上,看着看着,就能看懂了。

  最后还是那句话,本人水平有限,翻译不准确的地方,请见谅!

 

著作权声明:本文由http://www.cnblogs.com/andyque翻译,欢迎转载分享。请尊重作者劳动,转载时保留该声明和作者博客链接,谢谢!

转载于:https://www.cnblogs.com/zilongshanren/archive/2011/06/09/2074962.html

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