介绍: 搞iOS开发的肯定听说过GCD,GCD就是苹果公司为多核的并行运算提出的解决方案;说白了就是解决多线程开发的一种方案。
优势: iOS开发解决多线程开发的方案经常用的有三种,分别是NSThread、NSOperation和GCD,为什么要用GCD呢,它的优势有以下几点:
1.GCD会自动利用更多的CPU内核(比如双核、四核)
2.GCD会自动管理线程的生命周期(创建线程、调度任务、销毁线程)
3.程序员只需要告诉GCD想要执行什么任务,不需要编写任何线程管理代码
使用: 核心概念 任务:执行什么操作
队列:用来存放任务
步骤 定制任务:确定想做的事情
将任务添加到队列中:GCD会自动将队列中的任务取出,放到对应的线程中执行。任务的取出遵循队列的FIFO原则
执行任务 同步的方式执行任务: dispatch_sync(dispatch_queue_t queue, dispatch_block_t block);
异步的方式执行任务: dispatch_async(dispatch_queue_t queue, dispatch_block_t block);
同步和异步的区别: 同步:只能在当前线程中执行任务,不具备开启新线程的能力
异步:可以在新的线程中执行任务,具备开启新线程的能力
队列的类型 并发队列(Concurrent Dispatch Queue) 可以让多个任务并发(同时)执行(自动开启多个线程同时执行任务)
并发功能只有在异步(dispatch_async)函数下才有效
串行队列(Serial Dispatch Queue) 让任务一个接着一个地执行(一个任务执行完毕后,再执行下一个任务)
创建队列 并发队列: GCD默认已经提供了全局的并发队列,供整个应用使用,不需要手动创建
使用dispatch_get_global_queue函数获得全局的并发队列
dispatch_queue_t dispatch_get_global_queue(
dispatch_queue_priority_t priority, // 队列的优先级
unsigned long flags); // 此参数暂时无用,用0即可
dispatch_queue_t queue = dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT, 0);
全局并发队列的优先级
#define DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_HIGH 2 // 高
#define DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT 0 // 默认(中)
#define DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_LOW (-2) // 低
#define DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_BACKGROUND INT16_MIN // 后台
串行队列: GCD中获得串行有2种途径
使用dispatch_queue_create函数创建串行队列
dispatch_queue_t
dispatch_queue_create(const char *label, // 队列名称
dispatch_queue_attr_t attr); // 队列属性,一般用NULL即可
dispatch_queue_t queue = dispatch_queue_create(“cn.itcast.queue”, NULL); // 创建
dispatch_release(queue); // 非ARC需要释放手动创建的队列
使用主队列(跟主线程相关联的队列)
主队列是GCD自带的一种特殊的串行队列
放在主队列中的任务,都会放到主线程中执行
使用dispatch_get_main_queue()获得主队列
dispatch_queue_t queue = dispatch_get_main_queue();各种队列的执行效果
队列效果 线程间通信示例 //从子线程回到主线程
dispatch_async(dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT, 0),^{ // 执行耗时的异步操作... dispatch_async(dispatch_get_main_queue(), ^{ // 回到主线程,执行UI刷新操作 }); });延时执行
dispatch_after(dispatch_time(DISPATCH_TIME_NOW,(int64_t)(2.0*NSEC_PER_SEC)),dispatch_get_main_queue(), ^{ // 2秒后异步执行这里的代码... });只执行一次
static dispatch_once_t onceToken; dispatch_once(&onceToken, ^{ // 只执行1次的代码(这里面默认是线程安全的) });队列组
dispatch_group_t group = dispatch_group_create(); dispatch_group_async(group, dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT, 0), ^{ // 执行1个耗时的异步操作 }); dispatch_group_async(group, dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT, 0), ^{ // 执行1个耗时的异步操作 }); dispatch_group_notify(group, dispatch_get_main_queue(), ^{ // 等前面的异步操作都执行完毕后,回到主线程... });单例模式 static id _instance;
//重写allocWithZone:方法,在这里创建唯一的实例(注意线程安全)
+ (id)allocWithZone:(struct _NSZone *)zone{ @synchronized(self) { if (!_instance) { _instance = [super allocWithZone:zone]; } } return _instance; }//提供1个类方法让外界访问唯一的实例
+ (instancetype)sharedSoundTool{ @synchronized(self) { if (!_instance) { _instance = [[self alloc] init]; } } return _instance; }//实现copyWithZone:方法
- (id)copyWithZone:(struct _NSZone *)zone{ return _instance; }