网上有很多四元数相关的文章。
百度百科 http://baike.baidu.com/view/319754.htm
某位的博客 http://caterpillar.onlyfun.net/Gossip/ComputerGraphics/QuaternionsRotate.htm
但当你看完这些后。再看着下面这样的代码,你能快速回过神来么?
class CQuaternion { public: CQuaternion(const float fScalar,const Vector3& rVec) { mVector=rVec ; mScalar=fScalar; }
void FromAxisAngle (const Vector3& rAxis, const F32 Angle) { F32 fSin, fCos; //取得一个弧度角的SIN COS值 SinCos( Angle*0.5f, fSin, fCos); mVector = rAxis*fSin; mScalar = fCos; } private: float mScalar; float mVector; }
class CMatrix44 { public: enum { _X_,_Y_,_Z_,_W_ }; void QuaternionToMatrix(const CQuaternion& q) { F32 s,xs,ys,zs,wx,wy,wz,xx,xy,xz,yy,yz,zz; s = q.Length2(); s = (s>0 ? 2.f/s : 0);
xs = q.Vect[_X_]*s; ys = q.Vect[_Y_]*s; zs = q.Vect[_Z_]*s; wx = q.Scalar*xs; wy = q.Scalar*ys; wz = q.Scalar*zs; xx = q.Vect[_X_]*xs; xy = q.Vect[_X_]*ys; xz = q.Vect[_X_]*zs; yy = q.Vect[_Y_]*ys; yz = q.Vect[_Y_]*zs; zz = q.Vect[_Z_]*zs;
(*this)[0].Set(1.f-(yy+zz),xy+wz, xz-wy, 0.f); // col 0 (*this)[1].Set(xy-wz, 1.f-(xx+zz),yz+wx, 0.f); // col 1 (*this)[2].Set(xz+wy, yz-wx, 1.f-(xx+yy),0.f); // col 2 } //忽略其它无关紧要的 //、、、、、、、 };
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不用多说,肯定有回过神来的,也有没有回过神来的。
正如上面那某位的博客里面讲到的。
对于旋转轴A,绕其旋转一定的角度,则可以表示为
x = s * Xa y = s * Xb z = s * Xc w = cos(θ/2) s = sin(θ/2)
这正是我们FromAxisAngle 所做的事情。
而QuaternionToMatrix则是对应了
我想说明的是,数学库本身并不在于代码。而是在于数学公式,代码仅是将其用另一种符号表示出来而已。只要仔细去看,定能明白其中的道理。
关于文中介绍的公式推导以及万向锁,可以GOOGLE和百度。
另外,编程中还经常用到欧拉角和矩阵的转换。
这三个的特点。
矩阵运算的数据相对来说比较直观,容易调试和诊断。但数据存储量大,特别是旋转的时候,会浪费很多空间。
欧拉角储存小,但有万向锁,并且插值不够平滑。
四元数据量介于二者之间。但插值容易。
在骨骼动画中,可以在文件中存储欧拉角,加载后将旋转数据转换为四元数。最后动画计算时统一采用矩阵运算。
要说的东西很多,一言难尽。今天就到这里吧。
转载于:https://www.cnblogs.com/qilinzi/archive/2010/12/19/1910879.html
相关资源:四元数MATLAB相关计算