终于决定,还是通过wow model viewer起手,研究一下WOW的数据类型,从另一个角度,体验一把这个唯一让我充过值的游戏。
这将是一系列随笔,即在读代码的时候,顺便记录,以理清思路和加深映象。 其中会有很多让人费解的地方,如果有幸被某位兄弟看见
,请勿见笑。
今天来说一下M2中的LOD的数据
WOW中,为了降低远处模型的渲染开销,为模型做了LOD,即远处的模型,使用更少的顶点,更粗略的材质。 比如远处的模型在渲染的时
候,面片数量减少,关闭光照,不渲染挂接的特效等等。
因此,不用证明也知道,M2中,材质是存在每一个LOD信息中的。 哎,也就写这几句的时候顺手些,其实不用分析,也是这个结果。因为我们自己的引擎就是这样做的,何况是WOW这种大师级的作品呢。
从WMV的解析代码下手,看看它是如何解析的吧。 首先,它使用了这样一行代码 int16 *transLookup = (int16*)(f.getBuffer() + header.ofsTransparencyLookup); 读取了一串用于透明值的查找数组。 不过暂时没有使用,后面材质构建的地方才会用到。 接下来,就是读取相关数据了。 在WLK以后,所有的这些数据,被分离到了.skin文件里面,不知道是咱想的,以后再来作讨论。 但是在
WLK之前,这个数据还是被放在了一起的。
通过模型的名字我们组合上.skin,就是当前所要的渲染数据了。 这个组合是这样的。 假如我们一个模型是 humanmale.m2 那么它的四个LOD数据分别就是 humanmale01.skin humanmale02.skin humanmale03.skin humanmale04.skin
当我们得到了这个数据后,就可以通过MPQFile加载想要的数据了。
OK,假设上面的过程,我们已经完全搞定了,此时,我们就得到了一个skin的数据。有了这个数据,我们就可以为所欲为了,嘿嘿。有点
夸张了。 在这个数据的最前面,肯定是数据头了。 数据头在WMV中本来一直是以xxxxHeader来定义的,不过在这里,它一改风格,定义
了一个叫ModelView的东西。
我们来看看这货的定义 struct ModelView { #ifdef WotLK char id[4]; //巫妖王版本新增的一个标记位,必须是 'S' 'K' 'I' 'N' #endif uint32 nIndex; //这个表示此LOD有多少个INDEX uint32 ofsIndex; //这个表示此LOD的INDEX从模型的哪里开始数 uint32 nTris; //这个表示此LOD有多少个构建成三角形的索引 uint32 ofsTris; //三角形个数 uint32 nProps; //额外的顶点属性 uint32 ofsProps; //顶点属性读取 uint32 nSub; //有多少个子部件 后面定义的ModelGeoset表示一个子部件,其包括了MESH数据,材质,渲染状态等内容 uint32 ofsSub; // uint32 nTex; //纹理 uint32 ofsTex; // ModelTexUnit, material properties/textures int32 lod; // LOD bias? WMV作者也打了问号。 };
有了这个数据头以后,我们就可以无脑的先读取上面的数据,然后再进行构建。
索引数据 uint16 *indexLookup = (uint16*)(g.getBuffer() + view->ofsIndex); 构成三角形的顶点索引序列 uint16 *triangles = (uint16*)(g.getBuffer() + view->ofsTris);
当前模型在渲染时候的索引数目 nIndices = view->nTris; 重新分配索引 wxDELETEA(indices); indices = new uint16[nIndices];
将本地索引转换成全局索引 for (size_t i = 0; i<nIndices; i++) { indices[i] = indexLookup[triangles[i]]; }
索引数据总算是完了,下面就得准备子模型和材质相关的事情。 大家都知道,在渲染管线中,一次渲染提交只能提交具有相同渲染状态和纹理的模型。 于是,我们的模型如果具有不同的材质,就需要
先做分割处理。 这是所有WOW这样的3D MMORPG引擎都需要处理的问题。
在WMV中,模型渲染状态相关的数据,使用了ModelGeoset来表示,纹理相关的,使用了ModelTexUnit来表示 先看看ModelGeoset的定义 /// Lod part, One material + render operation struct ModelGeoset { uint32 id; // mesh part id? uint16 vstart; // first vertex, Starting vertex number. uint16 vcount; // num vertices, Number of vertices. uint16 istart; // first index, Starting triangle index (that's 3* the number of triangles drawn so far). uint16 icount; // num indices, Number of triangle indices. uint16 nSkinnedBones; // number of bone indices, Number of elements in the bone lookup table. uint16 StartBones; // ? always 1 to 4, Starting index in the bone lookup table. uint16 rootBone; // root bone? uint16 nBones; // Vec3D BoundingBox[2]; float radius; };
由上可知,它定义了渲染相关的顶点,以及骨骼,和包围盒信息,最后一个是作为构建包围球用的。
/// Lod part, A texture unit (sub of material) struct ModelTexUnit { // probably the texture units // size always >=number of materials it seems uint16 flags; // Usually 16 for static textures, and 0 for animated textures. uint16 shading; // If set to 0x8000: shaders. Used in skyboxes to ditch the need for depth buffering.
See below. uint16 op; // Material this texture is part of (index into mat) uint16 op2; // Always same as above? int16 colorIndex; // A Color out of the Colors-Block or -1 if none. uint16 flagsIndex; // RenderFlags (index into render flags, TexFlags) uint16 texunit; // Index into the texture unit lookup table. uint16 mode; // See below. uint16 textureid; // Index into Texture lookup table uint16 texunit2; // copy of texture unit value? uint16 transid; // Index into transparency lookup table. uint16 texanimid; // Index into uvanimation lookup table. }; 而上面这个结构,是纹理相关的信息。
上面的信息,都是一些索引和ID值,真正的数据是放在全局信息中的。
读取完上面的数据后,LOD信息基本上就大功造成了。 而这些索引是如何使用的,只有下一次再研究了。今天又很晚了。
由此可知,WOW中的数据组织和一般的引擎没有太多区别。 即HEADER信息用于分割数据区域。 整个模型要使用的数据,放在了最上层,然后,不同的LOD和子MESH要使用数据的时候,只需要保存一些索引值,再到全局数据里去查询就可以了。
暂时到此吧,下次继续。。。。
转载于:https://www.cnblogs.com/qilinzi/archive/2013/04/26/3043890.html
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