有几天没和大家分享博客了,原因很简单,就是我在运行第12章所写的代码时:(开始一切正常,不过没多久就出现了内存泄露!。可能求成心切吧,当时没多加考虑就把代码发上去了。我在此对看过第12章得朋友表示歉意,真的很抱歉。(好比,大家原先的思维是对的,可能经我这么一搅和,却错了!)所以,因为上次的过失,我决定了,以后我一定对写过的代码多做测试,直到确定没错误了,才会发到上面去!再次向大家表示歉意!这几天来我一直在(为实现同一角色的不同动画的切换)而做了大量的尝试,基本上都解决了!(所以我也想和大家说句心里话:我们在面临陌生的事物时,最好是自己多去实践,而不是等着看别人的新发现!这样不利于自己灵感的爆发,你也许不相信灵感,不过我感觉它是在你多次的实验中产生的);
(我们重新写一下12章得内容,有需要最新源码的朋友可以在评论里留言!这一章写完以后植物大战僵尸的第一关也将要接近尾声了。我在考虑第二关年前有没有时间写了。不说这烦心事了);
好了开始吧:第12章主要是要实现僵尸被子弹多次击中后,所要做的系列动画。这些动画在redcat.plist文件中:我截个图吧:(就是这个)
我们打开我们工程里的RedCatJsSprite.h文件;在里面加入几句代码:(这是红帽子僵尸要做的系列动画)
cocos2d::CCFiniteTimeAction* _walkAction; cocos2d::CCFiniteTimeAction* _headAction;//头动画 cocos2d::CCFiniteTimeAction* _noHeadAction;//无头动画; //无头动画函数 cocos2d::CCFiniteTimeAction* headAninmation(); //僵尸头动画 cocos2d::CCFiniteTimeAction* noHeadAninmation(); //僵尸的倒地动画: cocos2d::CCFiniteTimeAction* downTheGround(); cocos2d::CCFiniteTimeAction* _downAction;
在RedCatJsSprite.cpp中定义这几个动画;(然后在碰撞检测中执行,这要到后面说。)
下面是红帽子僵尸的头动画,无头动画,和死亡动画的定义:(大家注意下,这都是连续性动作)
//僵尸的头动画; CCFiniteTimeAction* RedCatJsSprite::headAninmation() { int i; CCArray* headArray =CCArray::create();//创建一个数组用于存放僵尸的头帧; headArray->retain(); for(i=1;i<13;i++) { CCSpriteFrame* headFrames = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName(CCString::createWithFormat("jshead_%d.png",i)->getCString()); headArray->addObject(headFrames); } CCAnimation* headAnimation=CCAnimation::createWithSpriteFrames(headArray,0.07f); this->_headAction =CCAnimate::create(headAnimation); this->_headAction->retain(); return this->_headAction; } CCFiniteTimeAction* RedCatJsSprite::noHeadAninmation() { //僵尸的无头动画 int i; CCArray* noHeadArray =CCArray::create();//创建一个数组用于存放僵尸的无头帧; noHeadArray->retain(); for(i=1;i<19;i++) { CCSpriteFrame* noHeadFrames = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName(CCString::createWithFormat("losthead_%d.png",i)->getCString()); noHeadArray->addObject(noHeadFrames); } CCAnimation* noHeadAnimation=CCAnimation::createWithSpriteFrames(noHeadArray,0.2f); this->_noHeadAction =CCRepeat::create(CCAnimate::create(noHeadAnimation),50); this->_noHeadAction->retain(); return this->_noHeadAction; } cocos2d::CCFiniteTimeAction* RedCatJsSprite::downTheGround() { int i; CCArray* downArray =CCArray::create();//创建一个数组用于存放僵尸的倒地帧; downArray->retain(); for(i=1;i<11;i++) { CCSpriteFrame* downFrames = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName(CCString::createWithFormat("redcatjsdie_%d.png",i)->getCString()); downArray->addObject(downFrames); } CCAnimation* downAnimation=CCAnimation::createWithSpriteFrames(downArray,0.1f); this->_downAction =CCAnimate::create(downAnimation); this->_downAction->retain(); return this->_downAction; }
然后我们在红帽子僵尸的碰撞检测层实现他们,碰撞检测层在12章我们已经做过声明,这里就不再从新声明了;(我重新写了12章得void bulletBoundingJs();函数);它的内部是这样子的:(我来解释下:僵尸的生命值我们前面已经说了是60,每次子弹攻击减少3,当生命值等于9时我们让僵尸做无头动画:看下效果:)
就是这里:
if(sprite2->_hp==9){sprite2->stopAllActions();//终止之前的所有动作; sprite2->runAction(CCSequence::create(((GameLayer*)this->getParent())->_jsLayer->_redCatSprite->headAninmation(),CCSpawn::create(((GameLayer*)this->getParent())->_jsLayer->_redCatSprite->noHeadAninmation(),((GameLayer*)this->getParent())->_jsLayer->noHeadJsMoveWay(),NULL),NULL)); }
这个过程子弹与无头僵尸继续碰撞,当僵尸的生命值为零时:我们让僵尸倒地,随后消失:
if(sprite2->_hp==0) { sprite2->stopAllActions(); sprite2->runAction(CCSequence::create(((GameLayer*)this->getParent())->_jsLayer->_redCatSprite->downTheGround(),CCCallFuncN::create(((GameLayer*)this->getParent())->_jsLayer,callfuncN_selector(JsLayer::preRemoveRedCat)),NULL)); }
void BoundingLayer::bulletBoundingJs() { CCObject* object1;//创建遍历数组的两个对象 CCObject* object2; CCArray* removeBulletArray= CCArray::create();//创建待删除的子弹的临时数组 removeBulletArray->retain();//保存临时数组 CCArray* removeJsArray =CCArray::create();//创建待删除僵尸的临时数组 removeJsArray->retain(); CCARRAY_FOREACH(((GameLayer*)this->getParent())->_touchLayer->_bulletArray,object1)//遍历所有子弹 { BulletSprite* sprite1= (BulletSprite*)object1; CCARRAY_FOREACH(((GameLayer*)this->getParent())->_jsLayer->_jsArray,object2)//遍历所有僵尸 { RedCatJsSprite* sprite2 =(RedCatJsSprite*)object2; if(sprite1->boundingBox().intersectsRect(sprite2->ReRedCatBounding()) )//碰撞检测机理 { removeBulletArray->addObject(sprite1); removeJsArray->addObject(sprite2); } } } CCARRAY_FOREACH(removeBulletArray,object1)//遍历待删除子弹数组 { BulletSprite* sprite1 = (BulletSprite*)object1; sprite1->runAction(CCCallFuncN::create(((GameLayer*)this->getParent())->_bulletLayer,callfuncN_selector(BulletLayer::removeBullet))); CCARRAY_FOREACH(removeJsArray,object2)//遍历待删除僵尸数组 { RedCatJsSprite* sprite2 =(RedCatJsSprite*)object2; sprite2->_hp =sprite2->_hp-3; sprite2->runAction(CCBlink::create(0.1,1));//僵尸闪烁 if(sprite2->_hp==9) { sprite2->stopAllActions();//终止之前的所有动作; sprite2->runAction(CCSequence::create(((GameLayer*)this->getParent())->_jsLayer->_redCatSprite->headAninmation(),CCSpawn::create(((GameLayer*)this->getParent())->_jsLayer->_redCatSprite->noHeadAninmation(),((GameLayer*)this->getParent())->_jsLayer->noHeadJsMoveWay(),NULL),NULL)); } if(sprite2->_hp==0) { sprite2->stopAllActions(); sprite2->runAction(CCSequence::create(((GameLayer*)this->getParent())->_jsLayer->_redCatSprite->downTheGround(),CCCallFuncN::create(((GameLayer*)this->getParent())->_jsLayer,callfuncN_selector(JsLayer::preRemoveRedCat)),NULL)); } } } removeBulletArray->release();//释放临时数组 removeJsArray->release();//释放临时数组 } 释放临时数组;这里面包含了同一精灵,不同动画间的切换,这个切换要看起来自然和动画不重叠也是需要好好琢磨的。如果下次要是还讲的话,那就讲第二关了。(我还有点内容没讲完,索性今晚都讲了!下章....)
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