目前的地编雏形。3dsMax + gkObject插件v1
透过gkObject面板的“Choose Mesh”可以改变当前物体所挂载的mesh文件
而场景导出时,每个gkObject只导出挂载的maxNode信息,mesh和material,其实也就对应了GameKnifeEngine中的Node和Renderable。
不得不说,max2011越来越像个引擎了...节点材质系统,schematic view,加上我自己写的gkObject。是不是有点UDK的味道呢~
GameKnifeEngine基础基本上写完了,现在需要导入一些比较丰富的场景进行测试,正好20多天以后又要面临毕设检查了,因此现在急需一个地图编辑器。
上周和文放师哥聊了好久,他提出了应该砍掉一些冗余的设定,比如我对submesh的设想。并且还是建议我尽量简单化这个导出步骤。确实,如果过多的复杂设计可能会花大量的时间。然而实际上对游戏没有多大的帮助,最多也就是剩下点分开导出场景物体的麻烦。而在对接和设计方面也许会多花很多很多的时间。
不过,我还是决定要使用MAX来做地编,原因嘛:
1. max的视点操作,材质系统,场景管理方面做得相当成熟,并且max的节点系统和gkEngine的scenegraph结构也可以实现完整对接。这些东西如果要自己来做,第一是相当耗费时间,而且肯定会比max差很远。
2. 目前游戏引擎都是 客户端+地编+max导出插件的形式。再依样画葫芦一个意义不大。而且地编工具这一块也不是一个人能够完成得很好的,软件设计.. ui这边太难做了... 倒不如另辟蹊径,开发一个更贴近美工的MAX内的地编。这样模型直接可以在地编内建立,导出插件也省了,直接导出场景完事。最后,要保存地图文件直接保存MAX文件即可,相当之省事。
3. 本人对3dsmax太有感情了,之前的框架就用土办法实现了max地编基本功能,还是想继续用max啊~
4. 如果完成了设想的整合lua到max中,控制一些物体的运动行为。如果再作一节点查找,是否可以直接在max驱动游戏了?如果这样,是否也算是一个创举?用max驱动的3d游戏貌似还没见过,之前见过用maxscript写的TERIS...
其实要做这个max地编,经过这几天的分析,事情不太多。
该结构属于max的一个object,可以在create面板创建出来,并且在modify面板进行修改。此结构是游戏实体在地编中的体现。目前设计属性是:mesh属性(mesh文件名,供游戏中寻找相应的mesh资源构建),material属性(shader文件+参数块,max中由自带的material系统体现),/* behavior属性(lua脚本,用于控制物体的一些简单行为,例如自旋转,位移等,用于实现一些场景中的动态效果) */。
这个结构负责将整个max场景导出成游戏程序可以解析的地图文件(.gkScene)。结构负责读取gkObject中的各种属性,按照顺序写入场景文件中。
这个结构位于游戏中,负责将地图文件解析出来,并通知gkSceneManager构建地图文件描述的场景,使得和max中的表现趋于一致。
星期六一天,整合了上周摸索的一些东西,做出了一个比较简单的gkObjcet,实现了由modify面板中选择相应的mesh文件,场景中自动重新buildmesh的一个机制。这样就可以保证导出的时候正确的导出mesh资源索引名。mesh资源不发生冗余。material属性在gkObjcet上基本只是一个显示的功能,实际的事情以后坐在Exporter上面。lua脚本那部分,还只算一个设想,要根据项目剩余时间情况考虑是否加上。
Exporter考虑把上一次的场景导出工具拿过来改改,直接用了。正好可以配合以前研究了一周的tinyxml解析工具制作游戏内的Importer。
这个是这个星期的一些思考和小部分实现,还不太完全。下周过了有了整块的时间之后,再实现一些功能会上来和大家继续分享。呵呵,拭目以待吧~
转载于:https://www.cnblogs.com/gameknife/archive/2010/12/05/1897247.html
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